Terra Nubia
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Message  Darka Lun 22 Mar - 19:37

Les classes de terra nubia sont elles entièrement calqué sur dnd 3.5 ?

Ou les modifications de la magie propre a ce serveur modifie t-il les classes dites magiques ? (autrement que la limitation des sorts dans le temps et le système de cotation)

N'étant pas du tout familiarisé avec ce système de jeu, je cherche a faire un perso ayant une magie intuitive mais pas forcement puissante.
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Message  El-Kassim, Nabor Lun 22 Mar - 20:30

Les classes de magie pures seront légèrement limité(par pur voir je lance des sorts du niveau 9)

Les autres ne devraient pas trop être affecté.
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Message  Maze Lun 22 Mar - 20:51

Le système de création de sorts qui va remplacer la liste de D&D devrait te permettre de mettre la force que tu veux à chacun de tes sorts, donc au niveau de la puissance tu pourras en faire absolument ce que tu veux.

D'autre part, les utilisateurs de magie vont pouvoir être soit basés sur l'intel, soit sur le charisme, soit sur la sagesse. Au lieu d'appeler ça "sorcier", "mage" et "clerc", on en fait des choix à faire dans la classe mage. Évidemment chaque catégorie a ses avantages et ses désavantages, qui seront entièrement révélés lorsque totalement scriptés.

Tout type d'utilisateur de magie sera donc jouable, en fait. Smile

nb : Le barde dépendra invariablement de son charisme, par contre. Il n'est pas une classe mage è part entière et n'aura pas ce choix à faire.
De même, si on réintègre une sorte de paladin non divin (mais spirituel), il devra obligatoirement être basé sur la sagesse.
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Message  Darka Lun 22 Mar - 21:16

Après la modification nubia, quel seras la différence entre le magicien et l'ensorceleur ?

Je vois que l'ensorceleur peut lancer plus de sort que le magicien, mais le seconds compense par des capacité supplémentaire.
Quand seras t-il avec la modification de la magie ?

Sinon y-a-t-il une différence importante autre entre ses deux classes qui m'aurais échappé ?
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Message  Azmaeth Eowyndë, ElfeLune Lun 22 Mar - 22:02

Excellente questions, je me questionne beaucoup au sujet de la magie et son système également. J'espère que nous serons bientôt éclairé en ce qui concerne les mages et ensorceleurs.
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Message  Maze Lun 22 Mar - 22:27

Maze a écrit:
D'autre part, les utilisateurs de magie vont pouvoir être soit basés sur l'intel, soit sur le charisme, soit sur la sagesse. Au lieu d'appeler ça "sorcier", "mage" et "clerc", on en fait des choix à faire dans la classe mage. Évidemment chaque catégorie a ses avantages et ses désavantages, qui seront entièrement révélés lorsque totalement scriptés.
Ceci était déjà une piste de réponse à votre question, sachant que Sorcier = Ensorceleur. (sorcier n'étant qu'une traduction plus exacte du nom Sorcerer de la version anglaise originale)

Je vais par contre développer un peu plus là dessus vue le questionnement.

Que vous vouliez jouer un sorcier, un mage ou un prêtre tel que dépeints dans les livres de D&D et autres portages web, vous n'aurez qu'un choix comme classe vous permettant tout ça, le mage.

Voici une citation de Nexam, tirée de la discussion que nous avons eut à ce sujet sur le forum équipe.
En fait je mettrais ça en choix (via un Don que le mage choisira au niveau 1).
On pourrais nuancer suivant le Don choisi, donner accès a des conditions qui leur seront reservée, etc... INT à déjà un bonus de compétence, donc on peu dire que c'est le coté "généraliste".

Donc les dons:
_ Mage d'Etude ( INT )
- Cast avec l'intelligence
- Avantage: Plus de pts de compétence (grace à l'intel)

_ Mage Sprirituel ( SAG )
- Cast avec la sagesse
- Peu créer et apprendre des sorts sans gestuels (donc castable en armure)
- Peu créer et apprendre des sorts avec l'incantation à plusieurs (rituels)

_ Mage Inné ( CHA )
- Cast avec Charisme
- Peu créer et apprendre des sorts sans verbalise (castable en étant muet)
- Peu créer et apprendre des sorts d'incantation rapide
- Doit avoir un canalisateur pour caster (ex: instrument pour les bardes)

Ça n'est pas immuable mais c'est pas mal ce que ça devrait être.

Le mage devra aussi choisir son domaine : Destruction, Poison, Vie, etc.
Chaque domaine en a un opposé et des connexes. Il sera très peu avantageux (voire plutôt désavantageux) de se faire des sorts de vie et des sorts de destruction, par exemple, puisqu'ils seront opposés.

Avec les lvls, le mage gagnera des points de création de sorts (permettant une colossale diversité de sorts différents et beaucoup plus de liberté dans le style qu'avec le système de D&D) Dépendemment du domaine, le nombre de points nécessaire variera en fonction de vos affinités et la puissance du sort déterminera son niveau.

Le mage gagnera aussi des points d'apprentissage de sorts, ce qui créera une forme de marcher puisqu'il faudra obtenir parchemins et grimoires pour agrandir son répertoire. Là encore, il faudra moins de points pour apprendre un sort de son domaine et vice versa.

À noter, finalement, que les trois types de mages n'auront pas forcément le même nombre de points à allouer. Les détails de ce genre sont toutefois entre les oreilles de Nex et pas les miennes, les scripts...c'est son domaine.

À noter également que le druide se fond lui aussi dans ce système.


D&D n'était qu'une base et pour la magie, il aurait fallut autant de temps pour faire le système et la liste de sorts que pour faire le reste du serveur. Comme le système qu'on apporte était déjà partiellement scripté par Nexam du temps où il voulait l'implanter sur Toria, qu'il prendrait bien moins de temps à adapter et qu'en plus il offrait beaucoup plus de possibilités en jeu (et plus de cohérence, avec un univers où, par exemple, un prêtre de D&D ne peut pas exister), on a fait le saut, en espérant qu'il vous plaise au final. Même s'il nous fait gagner du temps, d'ailleurs, il est bien plus développé que celui de D&D, à cause de la création de sorts.
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Message  Azmaeth Eowyndë, ElfeLune Lun 22 Mar - 22:36

Merci pour cet avant goût ^^
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Message  El-Kassim, Nabor Mar 23 Mar - 1:51

Donc 0 druide.?
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Message  Bolck, demi-orque Mar 23 Mar - 4:44

Sa a l'air malade la création de sort! Finit les guerrier anti roleplay qui connaitront précisément les effets de chaque sort parce qu'ils ont tous les livres dnd (JE me vise). J'ai hâte d'être surpris!!! king
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Message  Griegor, Indécis Mar 23 Mar - 5:19

En fait je mettrais ça en choix (via un Don que le mage choisira au niveau 1).
On pourrais nuancer suivant le Don choisi, donner accès a des conditions qui leur seront reservée, etc... INT à déjà un bonus de compétence, donc on peu dire que c'est le coté "généraliste".

Donc les dons:
_ Mage d'Etude ( INT )
- Cast avec l'intelligence
- Avantage: Plus de pts de compétence (grace à l'intel)

_ Mage Sprirituel ( SAG )
- Cast avec la sagesse
- Peu créer et apprendre des sorts sans gestuels (donc castable en armure)
- Peu créer et apprendre des sorts avec l'incantation à plusieurs (rituels)

_ Mage Inné ( CHA )
- Cast avec Charisme
- Peu créer et apprendre des sorts sans verbalise (castable en étant muet)
- Peu créer et apprendre des sorts d'incantation rapide
- Doit avoir un canalisateur pour caster (ex: instrument pour les bardes)

M'eh donc le "cleric / Prêtre" de D&D n'existera pas ?

Ce que je veux dire par là c'est que le Cleric a accès au sorts Via la Sagesse, Peut porter tout les types d'armure et toutes les armes courantes, reçoit des D8 de vie et a un meilleur Base attack bonus que le mage.

Autre point, leur coté guerrier est "gagé" pour que leurs sorts ne soient pas trop "destructeur". Ils ont des sorts d'attaque puissants, mais la majorité de leur sort restent des sorts de supports / buff / debuff.

Via le système de classe mage, le cleric tomberait donc à des D4 de vie, aucun dons de base en lien avec les armures / armes en plus d'avoir accès aux même "Sphères" de sorts que le Mage Arcanique ?
Parce que c'est une chose d'avoir un Cleric apte à healer en platemail, c'en est une autre d'avoir le même Cleric qui balance des Fireballs ou des Meteor Swarm... Un tank mage c'est jamais cool et ça débalance assez vite un serveur / jeu
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Message  Rufio Mar 23 Mar - 5:39

Il y a le multiclassage, rappelez-vous le! C'est inspiré de D&D pas exactement D&D Razz
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Message  Griegor, Indécis Mar 23 Mar - 8:30

Il y a le multiclassage, rappelez-vous le! C'est inspiré de D&D pas exactement D&D Razz

Je pense justement qu'avec le multiclassage ça risque de débalancer encore plus la donne.

Guerrier niveau 1 (accès a toute les armures) / Mage Niveau X qui cast avec sa Sagesse :

Déjà qu'à la base notre mage Sagesse peut caster en armure (selon les infos donné) il a un net avantage sur les 2 autres types de mages.
Meilleure CA sans le %age de fizzler due a l'armure (à moins que ça ne fasse pas partie du technique sur Terra Nubia)

On peut donc avoir un Guerrier - Mage au niveau 2 ayant une platemail (+8 CA) ainsi qu'un Écu d'acier (+2 CA) qui devrait, si on regarde le système dont vous vous inspirés, avoir 50 % de chance de fizzler sur tout ses spells.
Donc ce même mage va se chercher un total de 20 CA, comme un Cleric pourrait le faire, mais peut en revanche aller se chercher des sorts Arcaniques Purement Offensif (Sphere Destruction) ou encore des sorts purement de Buff (Sphere Support probablement).
À bas level et avec un équipement standard le personnage reste moyen, je l'accorde.
Mais avec quelques levels de plus de mage, disons suffisamment pour accéder a l'équivalence des sorts de niveau 2 ou 3, notre Tank mage pourra probablement se permettre des sorts de distance et de zone (j'entends rayon ardent ou Boule de Feu?) et pourra probablement s'approcher du 24 - 30 de CA via ses sorts de Buff ainsi que potentiellement les meilleurs "matériaux" pour les armures.
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Message  sheya, demi orc Mar 23 Mar - 9:11

S'il ne peux que lancer une boule de feu par jours (8h ?) je doute qu'il soit bien menacent, car je doute que le mage sagesse est de grande affinité a ce genre de sort, ce qui rendra les achat excessivement couteux.

Je parle peux être trop vite, tout dépent ci le concepte de limitation de sort par jours est toujours d'actualité. Je trouverait plutôt dommage qu'il soit retirer, il venait clairement mettre des limite a la magie, tout en lui permettent quelque sort très puissent mais limité sur leur utilisation. Sens totalement tout débalancer.

Il faudrait voir les détail avent de partir en peur, et un chialage baser sur peux de renseignement ne génère rien de bien positif, pas pour toi, n'y le serveur.
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Message  Nyu lau,Zhill Mar 23 Mar - 9:55

Déjà la classe sur Dnd est un "Prêtre magicien " qui peut porter une full plate et caster et il est pas plus puissant que les autres en plus je crois que c'est même le contraire.

Dans ton exemple ton personnage vas se faire démolir plus facilement puisque une mage Pure Laine aura toujours une avance de un lv qui veux dire plus de sort et donc uen offensive meilleur et pour sont coté guerrier il va pleuré quand le guerrier vas lui donner trois coup de plus par round à cause de son bonus de basse à l'attaque nettement supérieurs

De plus, comme Miro je crois que temps que nous est pas vraiment dévoilée on peux pas vraiment douter du balancement.
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Message  Griegor, Indécis Mar 23 Mar - 16:05

S'il ne peux que lancer une boule de feu par jours (8h ?) je doute qu'il soit bien menacent, car je doute que le mage sagesse est de grande affinité a ce genre de sort, ce qui rendra les achat excessivement couteux.

Si on se fie sur ce qui est dit, les mages ont droit aux sphères qu'ils veulent et génèreront leur propres faiblesses (Fort avec la sphère de Vie, Faible avec destruction) donc un mage Sagesse ne devrait pas avoir de faiblesse plus qu'un autre puisqu'il reste un Mage.

Autre point, qui reste en lien avec le système de D&D sur lequel on s'inspire. Habituellement le Bonus a une stat relié a la magie donne des sorts en prime / jour sur chaque niveau de sort. S'il ne peut que lancer une boule de feu par jour, c'est qu'il a bien mal monté sa sagesse Wink

Il faudrait voir les détail avent de partir en peur, et un chialage baser sur peux de renseignement ne génère rien de bien positif, pas pour toi, n'y le serveur.

Petit point concernant ça, la journée ou je me pointe en écrivant sur un reply d'une seule ligne un truc du genre : "C'est de la CR*** de ma*** de tabar***... etc etc" vous pourrez considérer que je chiale, merci Wink

Déjà la classe sur Dnd est un "Prêtre magicien " qui peut porter une full plate et caster et il est pas plus puissant que les autres en plus je crois que c'est même le contraire.

Dans ton exemple ton personnage vas se faire démolir plus facilement puisque une mage Pure Laine aura toujours une avance de un lv qui veux dire plus de sort et donc uen offensive meilleur et pour sont coté guerrier il va pleuré quand le guerrier vas lui donner trois coup de plus par round à cause de son bonus de basse à l'attaque nettement supérieurs

Le Cleric de D&D a accès a des sorts, oui, qui sont a 75 % du Buff/Debuff et du healing. Très peu de sorts offensif à distance avant les levels avancés autre les Infliger des blessures qui demande d'être au contact. Pour dire qu'il est moins puissant que les autres,c'est ta vision des choses, c'est tout ce que j'ai a dire.

Pour l'exemple du personnage Mage ayant un unique niveau de guerrier.
Si on considère que normalement un Mage n'a accès a aucun don en lien avec les armures et qu'il devrait dépenser "normalement" 3 ou 4 dons (soit niveau 1, niveau 3, niveau 6 et niveau 9) pour avoir accès aux armures lourdes ainsi qu'aux boucliers (niveau 6 s'il s'agit d'un humain vu le don bonus, sur D&D), sacrifier 1 level de "mage" revient plutôt gagnant surtout qu'il peut ensuite mettre ses dons ailleurs là où ça lui sera plus utile.
J'accorde qu'un Mage pure laine aura 1 niveau de plus et que ça pourra lui débloquer des niveau de sort un peu plus puissant. mais il faut aussi prendre en note que plusieurs sorts demandent à être testé contre la CA de la cible (attaque de contact à distance). C'est sur ce point que notre Mage en Plate avec 20 et + de CA (avec magie) risque de briller face a un Mage ayant 14 et + (avec magie) car on s'entend qu'un Mage n'a pas une très bonne attaque de base.

De même , j'accorde que le Guerrier pur laine aura une bien meilleure base a l'attaque en plus de ses 3 attaques a outrance. Mais il faut noter que le niveau de guerrier n'aura pas été mis afin de faire du Mage un personnage de corps a corps mais bien pour en faire un Caster offensif + difficile a toucher vu la CA plus facilement accessible.
Sinon, juste pour le plaisir comme ça et parce que j'ignore si ça va être implanté, un perso immobilisé est susceptible à un coup de grâce (one shot kill) dans D&D qui ne nécessite pas de jet de dés. C'est le genre de sort qu'un mage pourrait aller se chercher assez tôt face a un guerrier ayant de l'attaque a outrance a n'en plus finir.

Du moins, j'espère avoir été plus clair dans ce que je voulais amener, que ce soit interprété comme du chialage ou comme étant un simple avis.
Simplement que je vois assez mal un potentiel mage arcanique ayant trop de CA.
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Message  Nanaki Mar 23 Mar - 16:27

Je pose cette question à des fins personnel par rapport à D&D et non Terra Nubia:

Un Magicien qui a un niveau de guerrier/prêtre ou bien tout autre don de Port d'armure voit l'échec des sorts relié à l'armure qu'il porte s'annuler? Bref à la minute que tu as "Port d'armure lourde" si tu décides de porter un Harnois, sa ne nuit nullement à tes sorts (le fameux % de chance d'échec) ??
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Message  Dixie Mar 23 Mar - 16:39

Non. Le don "Port d'armure X" permet seulement de pouvoir PORTER l'armure. Tu as quand même le % d'échec. Ce qu'il faut pour annuler ce %, c'est d'avoir le don "Still Spell" (sorts sans mouvement), ce qui augmente le niveau du sort d'un ou deux cercles, je ne sais plus. À noter, par contre, que les utilisateurs de magie divine (prêtre, paladin, druide, ranger...) n'ont pas de % d'échec selon le port d'armure.

Ça c'était pour D&D. Pour TN, je crois que Nex pensait seulement rendre le jet de sort en armure impossible, sauf avec un don supplémentaire qu'il ajouterait, ou si on mettait un certain paramètre à la création du sort (selon son système) qui ferait grimper le niveau de sort, mais je ne me souviens plus exactement des détails.
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Message  Maze Mar 23 Mar - 17:35

Je tien à noter que ce que j'ai cité n'est qu'un extrait qui ne donne pas forcément tous les détails du système.

Par ailleurs, il n'y a pas une période de beta-testing pour rien. Si on voit qu'il y a débalancement, tout ajustement nécessaire sera fait.

Si on voit que le mage spirituel manque de vie, on mettra un bonus de vie dans cette "sous classe".

Si on voit qu'il est trop fort, on le forcera à choisir entre tel et tel domaine de magie (ce qui est envisagé depuis le début du développement du système)

Si on voit qu'il est trop de trouble et qu'il câdre de moins en moins dans la classe mage, on en fera très facilement une classe à part. (ce qui est aussi envisagé depuis le début)

Nexam croyant pouvoir bien le balancer, on va faire comme il propose puis on va ajuster au besoin en fonction de ce que diront les testeurs.

Concernant le druide, puisque l'un de vous soulève la question, ce n'est pas comme s'il disparaissait. Seulement, il devient un mage du domaine de la nature, beaucoup plus personnalisable dans ses pouvoirs. et pouvant tout à fait jouer le même rôle en combat...et surtout en RP, puisque le RP reste de loin la facette du jeu la plus valorisée sur le serveur.


Ps : Et pour revenir au prêtre et au mage...le prêtre/mage multiclassé avait bien peu de contraintes dans l'édition 2.0 de D&D (je n'ai pas testé le mixte dans la 3.5) et pourtant il ne dérangeait pas outre mesure le game balance, même à très haut lvl alors qu'il castait un nombre respectable de sorts offensifs puissants de même que des greater heals, donc je ne crois pas qu'il faille s'inquiéter de quoi que ce soit pour le moment.
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Message  Griegor, Indécis Mar 23 Mar - 22:15

C'est cool que le tout soit en test et j'espère simplement que si certains détails n'ont pas été testés de la Façon dont je voyais les choses que ça aie pu simplement mettre la puce a l'oreille de certains beta tester, histoire d'éviter les mauvaises surprises une fois IG. Comment dire, c'est pas parce qu'on pense tout avoir vérifier qu'on a pu oublier de jeter un oeil a un ou deux "combos" Wink

Sinon, je dois relancer un truc tout simple :

Ps : Et pour revenir au prêtre et au mage...le prêtre/mage multiclassé avait bien peu de contraintes dans l'édition 2.0 de D&D (je n'ai pas testé le mixte dans la 3.5) et pourtant il ne dérangeait pas outre mesure le game balance, même à très haut lvl alors qu'il castait un nombre respectable de sorts offensifs puissants de même que des greater heals, donc je ne crois pas qu'il faille s'inquiéter de quoi que ce soit pour le moment.

En version 2.0, la seule race de "base" (Lire dans le player's Handbook) pouvant être Clerc/Mage Ou Guerrier/Clerc/Mage est le Demi Elf. De même, toujours by the book, la seule race pouvant caster des sorts de Mage en armure est l'Elf, a condition d'avoir une cotte de maille elfique. Toute autre armure annule complètement la possibilité de Caster des sorts arcaniques, ce qui fait qu'un Clerc/Mage doit être sans armure pour bénéficier de ses sorts les plus destructifs (J'exclus les "objets magiques défensifs tel que bagues, bracelet, capes etc)
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Message  Lenthiar, Demi-Elfelune Mar 23 Mar - 23:38

Grieg, dans la 3.5, porter une armure donne un % de chances de rater le lancement de sorts (si je me souviens bien, ça passe de 10% pour une armure de cuir à 80% pour une full plate). Si tu te multiclasse clerc/mage, tu peux lancer tes sorts de clerc sans problème mais les sorts de mage auront des chances d'échouer si tu porte une armure. Reste à voir comment tout ça sera interprété sur TN.
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Message  Griegor, Indécis Mer 24 Mar - 0:37

Grieg, dans la 3.5, porter une armure donne un % de chances de rater le lancement de sorts (si je me souviens bien, ça passe de 10% pour une armure de cuir à 80% pour une full plate). Si tu te multiclasse clerc/mage, tu peux lancer tes sorts de clerc sans problème mais les sorts de mage auront des chances d'échouer si tu porte une armure. Reste à voir comment tout ça sera interprété sur TN.

Je sais qu'en 3.5 y'a une pénalité sur le cast avec armure pour les sorts arcanique, Le problème est que selon l'actuelle Ébauche qu'on a eu le Mage (qui regroupe la magie par La sagesse, Le Charisme ou L'intel) aura accès aux mêmes sphères "arcanique" et selon la description du Mage Sagesse, il aura droit de caster en armure. Le problème selon moi est Là, un Mage arcanique en Armure sans malus au cast.

Et même la padded armor donne genre, 5 % de malus (ce qui est quand même risible quand tu fizzle à cause de ça sur table Razz)
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Message  Lenthiar, Demi-Elfelune Mer 24 Mar - 0:59

M'oui je dois par contre admettre que si le mage "sagesse" n'est pas limité qu'aux sorts de soutien (ou à peu près), j'ai peur qu'on ne verra que des mages "sagesse".
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Message  Rufio Mer 24 Mar - 1:28

Je ne suis pas au courant de tous ces détails, cependant je doute fortement qu'un mage sagesse pourra investir en destruction ou en illusion ^^
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Message  Azmaeth Eowyndë, ElfeLune Mer 24 Mar - 1:33

En ce qui concerne les "branches" magiques... mise à part Destruction, Poison et vie, quel seront le restant des types de sorts Question
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Message  Bolck, demi-orque Mer 24 Mar - 1:49

À DnD, destruction n'existe pas, poison non plus en fait... et pourquoi pas tant qu'à y être, guérison n'en est pas plus...

Voila la liste pour les Mages
-ABJURATION-
-DIVINATION-
-ENCHANTEMENT-
-ÉVOCATION-
-ILLUSION-
-INVOCATION-
-NÉCROMANCIE-
-TRANSMUTATION-
-UNIVERSEL-

Malheureusement pour nous, ces domaines sont autant complet pour les magiciens que pour les prêtres, et oui... illusion fait partie de la liste des type de sort des prêtre (tel que silence, sort de niveau 2). Reste à voir comment seront séparé les sorts, si les types sont commun...
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