Combat & Equipement
+13
Lenthiar, Demi-Elfelune
Tsar’herrax Arabund, Drow
Griegor, Indécis
Neherenia, Tieffeline
Lïan Hyalin, Zhiil
Dixie
Mugen D. Ace, Demi-Elfe
Alak, l'indécis
Manon, Demi-Elfe
Azmaeth Eowyndë, ElfeLune
Maze
Bolck, demi-orque
Nexam
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Combat & Equipement
Armes
Catégorie: Courante, Guerre, Exotique. Certaines armes ne sont accessible qu'a certaines classe (ou ceux ayant investi dans un don pour les porter)
Dégat: Dégat de base de l'arme. Ici 1d8 signifie que les dégat seront entre 1 et 8. Aux dégat sont ajouté le modificateur de force et divers modificateurs. Pour les armes à deux main, les dégat sont augmenté de +50%
Critique: Les chiffres avec le "/" désigne la portée du critique. C'est à dire que sur le jet de 1d20 effectué a chaque frappe, il faudra faire un chiffre compris dans cette tranche pour obtenir un critique (ici 19 à 20).
Le chiffre après "/" désigne le facteur de multiplication en cas de coup critique. Ici les dégat seront multiplié par 2 en cas de coup critique.
Quelques explications
Le combat se gérant très différemment de UO, quelques précision était de mise afin de vous aider à mieux aborder un combat et de saisir les subtilité des armes, armures et actions spéciales.
Ceci sera complété a mesure de l'avancement.
Ces règles peuvent être influencées par certains dons du personnage
Quelques règles
Un combattant doit faire face à ce qu'il combat.
Le modificateur de force s'ajoute au bonus d'attaque pour les armes au corps à corps
Le modificateur de dextérité s'ajoute au bonus d'attaque pour les armes à distance
Pour chaque adversaire que vous affrontez (au delà de un), vous avez un malus de -2 à l'attaque.
Certaines actions crée des attaques d'opportunité (se déplacer n'importe comment, incanter, rater une action, etc). Ce qui augmente les chances de critique de l'adversaire
Armes
Lances: Une lance frappe à plus d'un tile, mais si vous combattez au contact avec, vous aurez un malus de -6 du a l'encombrement.
Armes d'hast: Une arme d'hast frappe à plus d'un tile, mais si vous combattez au contact avec, vous aurez un malus de -7 du a l'encombrement.
Vous avez également 5% de chances de toucher un adversaire proche par erreur en vous battant avec.
Masses: Du au poid qui rend son maniement difficile, les masses masse et marteaux ont un malus de -6 à l'attaque. Vous avez 5% de chance d'étourdir votre cible pour un round.
Dagues: Peuvent êtres empoisonnées mais font moins de dégats.
Armures et bouclier
Pavois: Malus de -2 à l'attaque du a l'encombrement
Grand Pavois: Malus de -4 a l'attaque du a l'encombrement
Actions spéciales
Bouclier total (.defensetotale): Avec un pavois ou un grand pavois, on peu se protéger en s'accroupissant derrière. Il vous est alors impossible d'attaquer et le déplacement annule cette action. Votre resistance est en contre partie largement augmentée.
Defense total (.defensetotale): Vous vous mettez sur la défensive, vous ne pouvez plus attaquer, mais vous avez un bonus de +4 à la CA & un malus de -6 a tout vos jets
position Défensive (.defense): Vous vous mettez sur la défensive vous avez un bonus de +2 à la CA & un malus de -4 a tout vos jets
Roulé boulé (.roule): Permet de feinter l'adversaire pour tenter de passer dans son dos.
Attaque à outrance (.attaque [nombre] ): Permet d'attaquer plusieur fois par tour si votre classe le permet (voir le nombre de bonus d'attaque dans le .fiche) )
Principaux matériaux utilisés dans la fabrication d’armes et d’armures.
Le bois : Buché à même les arbres de Nübia, le bois de chaque arbre a ses propriétés, bien que celui s’y connaissant peu pourra facilement ne pas voir certaines différences plus subtiles que d’autres. Sculpté de mains de maître, le bois peut prendre la forme d’un arc, d’une lance et de bien d’autres choses.
Le métal : Miné à même les îles Nübiennes, le métal existe en différentes variétés, la plus fréquente était le fer. Certains sont plus flexibles que d’autres, certains sont plus résistants, certains sont lourds et d’autres sont légers. Le métal, fondu pour être purifié de ses excédents minéraux, est martelé par les forgerons depuis des siècles pour fabriquer armes et armures.
Le cuir : Retiré des corps des bêtes du monde, il varie en épaisseur et en résistance mais est toujours reconnu pour sa flexibilité et sa légèreté. Découpé, cousu et plus encore, le cuir sert surtout à faire armures et vêtements mais trouve aussi son utilité dans la fabrication de certaines armes.
L’os : Souvent le dernier souvenir que le monde conserve de celui qui a vécu, qu’il fut homme ou troll, l’os est un matériau solide et léger aux utilités multiples. Effilé, il peut percer les chairs. Placé entre une vie et une lame, il peut la préserver. Souvent moins résistant que le métal et parfois plus mortel à acquérir, l’os reste un matériau pratique, facile à utiliser et demandant une transformation minime, bien que son potentiel défensif soit limité lorsqu’utilisé sans être combiné à un autre matériau.
Le verre : Produit à partir de matières primaires riches en silice soumises à de hautes températures puis à un refroidissement rapide, le verre n’a pas comme seul usage de faire fenêtres et verres à vin. Un verre spécial, produits à partir de lave plongée dans des eaux glaciales puis refondue et raffinée, est extrêmement léger et résistant. Son usage demande des moyens rares et des techniques de moulage gardées secrètes mais ce verre, vendu à haut prix, en différentes teintes, permet de fabriquer des armes et armures remarquablement solides pour leur légèreté.
L’écaille : Arrachée aux chaires de créatures monstrueuses tels les dragons, certaines écailles peuvent être utilisées dans la fabrication de certains objets, principalement des armures. Extrêmement solides et relativement légères mais ne s’obtenant que par chance ou par combat ardu, les écailles des grands monstres à l’armure naturelle sont en grande demande chez les aventuriers reconnus et les riches collectionneurs.
Catégorie: Courante, Guerre, Exotique. Certaines armes ne sont accessible qu'a certaines classe (ou ceux ayant investi dans un don pour les porter)
Dégat: Dégat de base de l'arme. Ici 1d8 signifie que les dégat seront entre 1 et 8. Aux dégat sont ajouté le modificateur de force et divers modificateurs. Pour les armes à deux main, les dégat sont augmenté de +50%
Critique: Les chiffres avec le "/" désigne la portée du critique. C'est à dire que sur le jet de 1d20 effectué a chaque frappe, il faudra faire un chiffre compris dans cette tranche pour obtenir un critique (ici 19 à 20).
Le chiffre après "/" désigne le facteur de multiplication en cas de coup critique. Ici les dégat seront multiplié par 2 en cas de coup critique.
Quelques explications
Le combat se gérant très différemment de UO, quelques précision était de mise afin de vous aider à mieux aborder un combat et de saisir les subtilité des armes, armures et actions spéciales.
Ceci sera complété a mesure de l'avancement.
Ces règles peuvent être influencées par certains dons du personnage
Quelques règles
Un combattant doit faire face à ce qu'il combat.
Le modificateur de force s'ajoute au bonus d'attaque pour les armes au corps à corps
Le modificateur de dextérité s'ajoute au bonus d'attaque pour les armes à distance
Pour chaque adversaire que vous affrontez (au delà de un), vous avez un malus de -2 à l'attaque.
Certaines actions crée des attaques d'opportunité (se déplacer n'importe comment, incanter, rater une action, etc). Ce qui augmente les chances de critique de l'adversaire
Armes
Lances: Une lance frappe à plus d'un tile, mais si vous combattez au contact avec, vous aurez un malus de -6 du a l'encombrement.
Armes d'hast: Une arme d'hast frappe à plus d'un tile, mais si vous combattez au contact avec, vous aurez un malus de -7 du a l'encombrement.
Vous avez également 5% de chances de toucher un adversaire proche par erreur en vous battant avec.
Masses: Du au poid qui rend son maniement difficile, les masses masse et marteaux ont un malus de -6 à l'attaque. Vous avez 5% de chance d'étourdir votre cible pour un round.
Dagues: Peuvent êtres empoisonnées mais font moins de dégats.
Armures et bouclier
Pavois: Malus de -2 à l'attaque du a l'encombrement
Grand Pavois: Malus de -4 a l'attaque du a l'encombrement
Actions spéciales
Bouclier total (.defensetotale): Avec un pavois ou un grand pavois, on peu se protéger en s'accroupissant derrière. Il vous est alors impossible d'attaquer et le déplacement annule cette action. Votre resistance est en contre partie largement augmentée.
Defense total (.defensetotale): Vous vous mettez sur la défensive, vous ne pouvez plus attaquer, mais vous avez un bonus de +4 à la CA & un malus de -6 a tout vos jets
position Défensive (.defense): Vous vous mettez sur la défensive vous avez un bonus de +2 à la CA & un malus de -4 a tout vos jets
Roulé boulé (.roule): Permet de feinter l'adversaire pour tenter de passer dans son dos.
Attaque à outrance (.attaque [nombre] ): Permet d'attaquer plusieur fois par tour si votre classe le permet (voir le nombre de bonus d'attaque dans le .fiche) )
Principaux matériaux utilisés dans la fabrication d’armes et d’armures.
Le bois : Buché à même les arbres de Nübia, le bois de chaque arbre a ses propriétés, bien que celui s’y connaissant peu pourra facilement ne pas voir certaines différences plus subtiles que d’autres. Sculpté de mains de maître, le bois peut prendre la forme d’un arc, d’une lance et de bien d’autres choses.
Le métal : Miné à même les îles Nübiennes, le métal existe en différentes variétés, la plus fréquente était le fer. Certains sont plus flexibles que d’autres, certains sont plus résistants, certains sont lourds et d’autres sont légers. Le métal, fondu pour être purifié de ses excédents minéraux, est martelé par les forgerons depuis des siècles pour fabriquer armes et armures.
Le cuir : Retiré des corps des bêtes du monde, il varie en épaisseur et en résistance mais est toujours reconnu pour sa flexibilité et sa légèreté. Découpé, cousu et plus encore, le cuir sert surtout à faire armures et vêtements mais trouve aussi son utilité dans la fabrication de certaines armes.
L’os : Souvent le dernier souvenir que le monde conserve de celui qui a vécu, qu’il fut homme ou troll, l’os est un matériau solide et léger aux utilités multiples. Effilé, il peut percer les chairs. Placé entre une vie et une lame, il peut la préserver. Souvent moins résistant que le métal et parfois plus mortel à acquérir, l’os reste un matériau pratique, facile à utiliser et demandant une transformation minime, bien que son potentiel défensif soit limité lorsqu’utilisé sans être combiné à un autre matériau.
Le verre : Produit à partir de matières primaires riches en silice soumises à de hautes températures puis à un refroidissement rapide, le verre n’a pas comme seul usage de faire fenêtres et verres à vin. Un verre spécial, produits à partir de lave plongée dans des eaux glaciales puis refondue et raffinée, est extrêmement léger et résistant. Son usage demande des moyens rares et des techniques de moulage gardées secrètes mais ce verre, vendu à haut prix, en différentes teintes, permet de fabriquer des armes et armures remarquablement solides pour leur légèreté.
L’écaille : Arrachée aux chaires de créatures monstrueuses tels les dragons, certaines écailles peuvent être utilisées dans la fabrication de certains objets, principalement des armures. Extrêmement solides et relativement légères mais ne s’obtenant que par chance ou par combat ardu, les écailles des grands monstres à l’armure naturelle sont en grande demande chez les aventuriers reconnus et les riches collectionneurs.
Dernière édition par Nexam le Ven 16 Oct - 14:53, édité 1 fois
Re: Combat & Equipement
Et j'imagine que les équipements seront éventuellements accompagnés d'un modificateur magique dans le genre dague +1?
Bolck, demi-orque- Naufragé(e)
- Nombre de messages : 80
Age : 32
Localisation : lévis
Date d'inscription : 08/11/2009
Re: Combat & Equipement
Il n'y aura pas que les armes banales sans bonus, c'est tout ce que je dévoilerai pour le moment.
Maze- Administreur
- Nombre de messages : 877
Date d'inscription : 16/09/2009
Re: Combat & Equipement
Vivement l'effet de surprise!
Bolck, demi-orque- Naufragé(e)
- Nombre de messages : 80
Age : 32
Localisation : lévis
Date d'inscription : 08/11/2009
Re: Combat & Equipement
Super tout ça.. j'ai bien hate de voir tout ceci
Azmaeth Eowyndë, ElfeLune- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 37
Age : 36
Date d'inscription : 22/04/2007
Re: Combat & Equipement
Bouclier total (.defensetotale): Avec un pavois ou un grand pavois, on peu se protéger en s'accroupissant derrière. Il vous est alors impossible d'attaquer et le déplacement annule cette action. Votre resistance est en contre partie largement augmentée.
Je me demandais, la résistance est augmenté mais de face voir de coté en principe, qu'en est il d'une attaque de dos ?
Manon, Demi-Elfe- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 39
Date d'inscription : 07/01/2010
Re: Combat & Equipement
attaque de dos, cela passe pour une attaque d'opportunité simplement. Les roublard ont également leur frappe sournoise qui ajoute des dégats sur ce type d'attaque
Re: Combat & Equipement
Aura t'ont droit aux nouvelles armes UO tel que des Sai?
Alak, l'indécis- Naufragé(e)
- Nombre de messages : 58
Date d'inscription : 17/04/2007
Re: Combat & Equipement
Hm...quant à moi je suis intrigué si vous avez un gumper de talent qui saura nous émerveiller avec des gumps nouveau genre.
Mugen D. Ace, Demi-Elfe- Aventurier
- Nombre de messages : 142
Date d'inscription : 08/10/2009
Re: Combat & Equipement
Alak a écrit:Aura t'ont droit aux nouvelles armes UO tel que des Sai?
Les armes seront celles de D&D pour ce qui est des stats, puisque c'est un gros morceau du game balance. Toutefois, il est prévu que les armes puissent avoir plusieurs gumps différents. Les longsword ne seront pas toutes identiques, par exemple. Alors il est possible qu'on puisse retrouver le gump des sai, mais je ne connais pas les détails exactes à ce niveau.
Dixie- Héro
- Nombre de messages : 696
Age : 37
Localisation : Sherbrooke
Date d'inscription : 03/10/2009
Re: Combat & Equipement
Tiré du manuel "The complete Ninja's handbook"
Sai
2 lbs
S size
3 speed
Piercing/Bludgeoning
1d4 (S-M) - 1d2 (L)
Si vous intégrez des armes de jet (dispo dans les gump du défunt ZyX)
Shuriken
Spike: Small / Piercing / 2 speed / 1d4 (S-M) - 1d3 (L)
Large Star: Small / Piercing / 2 speed / 1d6 (S-M) - 1d4 (L)
Small Star: Small / Piercing / 2 speed / 1d4 (S-M) - 1d4 (L)
J'ai aussi le Chu-Ko-nu, le Bo, des fouets dont la chaine avec la lame au bout et plein d'autre arme (sa fait 3 page). J'ai aussi plusieurs forme d'art martiaux (très pratique, je m'en suis servie souvent avec mon monk)
Sai
2 lbs
S size
3 speed
Piercing/Bludgeoning
1d4 (S-M) - 1d2 (L)
Si vous intégrez des armes de jet (dispo dans les gump du défunt ZyX)
Shuriken
Spike: Small / Piercing / 2 speed / 1d4 (S-M) - 1d3 (L)
Large Star: Small / Piercing / 2 speed / 1d6 (S-M) - 1d4 (L)
Small Star: Small / Piercing / 2 speed / 1d4 (S-M) - 1d4 (L)
J'ai aussi le Chu-Ko-nu, le Bo, des fouets dont la chaine avec la lame au bout et plein d'autre arme (sa fait 3 page). J'ai aussi plusieurs forme d'art martiaux (très pratique, je m'en suis servie souvent avec mon monk)
Alak, l'indécis- Naufragé(e)
- Nombre de messages : 58
Date d'inscription : 17/04/2007
Re: Combat & Equipement
Je dois avouer avoir beaucoup de difficulté à imaginer un combat, concrètement. Jusqu'où allez vous utiliser le système de D&D ? Par exemple, comment fonctionnera un round? Nos actions seront-elles limitées sur 6 secondes? Comment fonctionne le déplacement (five-step, les move actions, la fuite complète)?
Je connais très bien UO, ma question est vraiment sur l'adaptation des règles D&D sur UO. Généralement, les combats sur UO sont vraiment chaotiques, avec beaucoup de hit and run.. les combats seront-ils plus lents et plus "calmes" ici ?
Merci de votre attention.
Je connais très bien UO, ma question est vraiment sur l'adaptation des règles D&D sur UO. Généralement, les combats sur UO sont vraiment chaotiques, avec beaucoup de hit and run.. les combats seront-ils plus lents et plus "calmes" ici ?
Merci de votre attention.
Lïan Hyalin, Zhiil- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 4
Date d'inscription : 12/01/2010
Re: Combat & Equipement
Je dois dire que je me pose aussi énormément de questions à ce sujet n'étant pas une très grande connaisseuse de D & D en plus...
Merci!
Merci!
Neherenia, Tieffeline- Naufragé(e)
- Nombre de messages : 97
Age : 37
Date d'inscription : 22/12/2009
Re: Combat & Equipement
Beaucoup de chose sont géré, dont le déplacement.
Concrêtement, vous déplacer à tord et à travers n'est pas intéressant car votre adversaire aura des attaque d'opportunité pour chaque déplacement abusif globalement en combat, vous avez droit à 1 ou 2 case de déplacement par round sans avoir de malus (si tout se passe bien).
Ca ressemblera beaucoup a du combat uo, on clique, ça tape automatiquement tout les six secondes (au plus lent, vous avez l'attaque a outrance pour accelerer les frappes). ce qui change c'est la gestion sur le temps: passer en défense, gérer les compétences comme l'attaque a outrance, etc...
Concrêtement, vous déplacer à tord et à travers n'est pas intéressant car votre adversaire aura des attaque d'opportunité pour chaque déplacement abusif globalement en combat, vous avez droit à 1 ou 2 case de déplacement par round sans avoir de malus (si tout se passe bien).
Ca ressemblera beaucoup a du combat uo, on clique, ça tape automatiquement tout les six secondes (au plus lent, vous avez l'attaque a outrance pour accelerer les frappes). ce qui change c'est la gestion sur le temps: passer en défense, gérer les compétences comme l'attaque a outrance, etc...
Re: Combat & Equipement
Concernant les coups critiques :
Si lors du "lancé de dés" le jet se trouve dans la Zone critique d'une arme, le coup porte-t'il automatiquement et ce peu importe la CA?
C'est a dire, dans l'exemple du Cimeterre :
19 - 20 = Critique
J'attaque un monstre ayant 24 CA, j'ai un bonus de + 3 à l'attaque et je roule un 19, pour un total de 22. Puisque c'est dans la zone "critique" vais je touché et faire le double de mon d8 de dégats ( soit 2-16) ?
Si lors du "lancé de dés" le jet se trouve dans la Zone critique d'une arme, le coup porte-t'il automatiquement et ce peu importe la CA?
C'est a dire, dans l'exemple du Cimeterre :
19 - 20 = Critique
J'attaque un monstre ayant 24 CA, j'ai un bonus de + 3 à l'attaque et je roule un 19, pour un total de 22. Puisque c'est dans la zone "critique" vais je touché et faire le double de mon d8 de dégats ( soit 2-16) ?
Griegor, Indécis- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 21
Date d'inscription : 01/02/2010
Re: Combat & Equipement
Normalement, les règles de D&D donne ceci:
Si ton jet de dé arrive dans la zone de critique (disons 19-20), tu dois normalement le refaire. Si ce deuxième touche, c'est un critique, sinon tu ne fais que porter un coup normal.
Donc oui, ça toucherait peu importe la CA, mais c'est pas forcément un critique, il faut le confirmer.
Si ton jet de dé arrive dans la zone de critique (disons 19-20), tu dois normalement le refaire. Si ce deuxième touche, c'est un critique, sinon tu ne fais que porter un coup normal.
Donc oui, ça toucherait peu importe la CA, mais c'est pas forcément un critique, il faut le confirmer.
Dixie- Héro
- Nombre de messages : 696
Age : 37
Localisation : Sherbrooke
Date d'inscription : 03/10/2009
Re: Combat & Equipement
Il me semble que seul un 20 te permetterait de toucher automatiquement, donc, toujours selon moi ( et les règles avec lesquel je joue à dnd) tu ne toucherais pas avec le 19. il faudrait donc une confiramtion de nex à ce niveau
Bolck, demi-orque- Naufragé(e)
- Nombre de messages : 80
Age : 32
Localisation : lévis
Date d'inscription : 08/11/2009
Re: Combat & Equipement
Je me demandais,
il me semble que certaine classe pouvait frapper avec leur modificateur de dext au lieu de leur modificateur de force Ex: les duellistes je crois.
Serait-il possible d'avoir d'autre détails?
il me semble que certaine classe pouvait frapper avec leur modificateur de dext au lieu de leur modificateur de force Ex: les duellistes je crois.
Serait-il possible d'avoir d'autre détails?
Tsar’herrax Arabund, Drow- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 31
Date d'inscription : 10/02/2010
Re: Combat & Equipement
Peut-être certaines classes offrent-elles ce bonus. Généralement, en tout cas, c'est le don "Weapon Finesse".
Le fonctionnement en gros est que tu peux utiliser ton modificateur de Dex au lieu de celui de Force pour Toucher. (À noter que les armes à distances utilisent toujours le modificateur de Dex, peu importe quoi) Note aussi que cela est seulement pour le jet au touché, le dommage utilise quand même le modificateur de force, pas moyen de changer ça.
À noter que ce don fonctionne seulement pour les armes légères (genre dagues, saï, kama, kukri, sap, etc.) et certaines autres comme la rapière ou le fouet. Il faut aussi savoir que si tu utilises un bouclier, sa pénalité aux jets s'appliquera désormais à tes jets d'attaques.
Voilà qui résume assez bien la chose
Le fonctionnement en gros est que tu peux utiliser ton modificateur de Dex au lieu de celui de Force pour Toucher. (À noter que les armes à distances utilisent toujours le modificateur de Dex, peu importe quoi) Note aussi que cela est seulement pour le jet au touché, le dommage utilise quand même le modificateur de force, pas moyen de changer ça.
À noter que ce don fonctionne seulement pour les armes légères (genre dagues, saï, kama, kukri, sap, etc.) et certaines autres comme la rapière ou le fouet. Il faut aussi savoir que si tu utilises un bouclier, sa pénalité aux jets s'appliquera désormais à tes jets d'attaques.
Voilà qui résume assez bien la chose
Dixie- Héro
- Nombre de messages : 696
Age : 37
Localisation : Sherbrooke
Date d'inscription : 03/10/2009
Re: Combat & Equipement
Il est donc préférable pour tout classe combatant au corp à corp de favoriser la force dut au fait qu'elle augmente les dégats contrairement à la dext?
Tsar’herrax Arabund, Drow- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 31
Date d'inscription : 10/02/2010
Re: Combat & Equipement
Cependant, ta dextérité augmente d'autres facteurs intéressant notamment un bonus passif à l'armure (lorsque tu n'a qu'une armure légère sur le dos ou pas d'armure du tout) donc, soit tu ne prends pas le don et tu prends de la force pour un max de dégâts, soit tu prends le don et tu frappe un rien moins fort, mais tu peux avoir une meilleure défense.
Lenthiar, Demi-Elfelune- Aventurier
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Date d'inscription : 03/11/2009
Re: Combat & Equipement
Oui, ça dépend toujours des builds, bien sûr. Un guerrier axé sur la dex aura de nombreux avantages: possiblement combat à deux armes (malheureusement, je crois que UO ne nous permet pas cet aspect du combat de D&D), aussi un bon archer, une bonne mobilité, et des bonus à un paquets de compétences (la force est moins utile à ce niveau). Il aura avantage à être en armure légère, voire pas d'armure, pour tirer profit au maximum de son bonus de dex en défense. Il aura peut-être avantage à multi-classer avec un rogue pour aller chercher quelques bonus de combat léger (tirailleur) et quelques bonnes compétences qui utilisent la Dex.
Cependant, le guerrier axé force sera forcément un meilleur tank: même le meilleur guerrier léger aurait de la difficulté à accoter la CA d'une bonne full plate. Le guerrier force frappera aussi plus fort, et aura d'autres avantages avec des trucs comme Bull rush (plaquage; je ne sais pas si ça sera scripté/possible ici). Autre avantage: le choix des armes. Le guerrier force a plus de diversité (généralement des armes plus puissantes), puisque le don Weapon Finesse impose une certaine restriction.
La différence est aussi RP, dans un sens (quoi que pas forcément). Dans une certaine mesure, le style de combat peut souvent réfléter le style/la personnalité de ton perso. Un guerrier léger sera peut-être plus débrouillard/rusé/plein de ressources, un guerrier force plus "straightforward", déterminé... Bon, ok, ce n'est pas l'absolue, tout est possible pour le RP et je ne prescrit rien. Je fais juste souligner l'idée générale qui peut être un facteur, si tu n'es pas trop grosbill
Cependant, le guerrier axé force sera forcément un meilleur tank: même le meilleur guerrier léger aurait de la difficulté à accoter la CA d'une bonne full plate. Le guerrier force frappera aussi plus fort, et aura d'autres avantages avec des trucs comme Bull rush (plaquage; je ne sais pas si ça sera scripté/possible ici). Autre avantage: le choix des armes. Le guerrier force a plus de diversité (généralement des armes plus puissantes), puisque le don Weapon Finesse impose une certaine restriction.
La différence est aussi RP, dans un sens (quoi que pas forcément). Dans une certaine mesure, le style de combat peut souvent réfléter le style/la personnalité de ton perso. Un guerrier léger sera peut-être plus débrouillard/rusé/plein de ressources, un guerrier force plus "straightforward", déterminé... Bon, ok, ce n'est pas l'absolue, tout est possible pour le RP et je ne prescrit rien. Je fais juste souligner l'idée générale qui peut être un facteur, si tu n'es pas trop grosbill
Dixie- Héro
- Nombre de messages : 696
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Date d'inscription : 03/10/2009
Re: Combat & Equipement
Tout dépend bien sur du guerrier... comme dit plus haut, la dex donne un bonus à la CA, donne des bonus à des skills utilisables en combat comme pirouette (Qui permet de se déplacer en évitant par ci par là les attaques d'opportunités), permet l'utilisation potentielle d'armes à distance (Un guerrier un minimum expérimenté devrait avoir plus d'un tour dans son sac; une créature volante ca se tue mal a coup d'épées.)
C'est certain qu'un personnage désirant cogner dur, fort et souvent, doit être axé force. De toute facon, une full-plaque limite l'AC donné par la Dex à 1 seul point. (Dex de 12 dans le fond)
Alors qu'un personnage axé coup critique peut être axé Dex, avec Arme de Finesse. Sa dextérité servira autant dans ses attaques qu'à son AC, et lui permettra de durer assez longtemps pour faire ses critiques.
Bref, tout est dans le style. C'est ce que j'aime de D&D... on peut être efficace avec la plupart des bons styles de personnages. Il n'y a pas de recettes préfaites, et donc, une grande vastitude d'archétypes de personnage.
C'est certain qu'un personnage désirant cogner dur, fort et souvent, doit être axé force. De toute facon, une full-plaque limite l'AC donné par la Dex à 1 seul point. (Dex de 12 dans le fond)
Alors qu'un personnage axé coup critique peut être axé Dex, avec Arme de Finesse. Sa dextérité servira autant dans ses attaques qu'à son AC, et lui permettra de durer assez longtemps pour faire ses critiques.
Bref, tout est dans le style. C'est ce que j'aime de D&D... on peut être efficace avec la plupart des bons styles de personnages. Il n'y a pas de recettes préfaites, et donc, une grande vastitude d'archétypes de personnage.
Vicoriae, Aasimar- Naufragé(e)
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