Vote : Concours d'Artéfacts!
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Quel est, selon vous, l'artéfact le plus original et intéressant?
Vote : Concours d'Artéfacts!
Voici le vote pour déterminer quel artéfact couronnera le gagnant du concours. Sur la douzaine de choix que nous avions, en voici 10, soit la limite permise par le forum pour un sondage. Il y a au moins un artéfact fait par chaque participant au concours, ces participants resteront toutefois anonymes pour éviter le plus possible que les résultats puissent être faussés. Si quelqu'un me rapporte qu'un participant incite à voter pour son artéfact, une disqualification et/ou une pénalisation sera envisagée. Le prix est loin d'être dantesque, le concours se veut amical, j'aimerais donc que le tout se fasse dans le plus grand fairplay possible.
Le vote est ouvert jusqu'à lundi prochain, soit pour une semaine. Au terme de ce délais, le système bloquera automatiquement toute tentative de participer.
Suite au vote, le gagnant sera contacté pour discuter les détails de son prix, qui sera adapté à ses désirs dans les limites précédemment instaurées.
Je vous remercie pour votre participation au concours, que ce soit en ayant soumis des artéfacts ou en prenant la peine de voter.
Finalement, veuillez ne pas prendre en compte les probables erreurs de français. Vous m'excuserez de ne pas avoir prit le temps de corriger le tout, mais cela aurait eut fort peu à changer et si des textes concernant ces artéfacts ont à se retrouver en jeu, ils seront bien sûr corrigés au préalable et au besoin.
Sur ce, en vous rappelant que l'on cherche à choisir l'artéfact le plus original et le plus intéressant dans son ensemble, pas forcément le plus intéressant à acquérir, le plus puissant que le meilleur artéfact gagne.
Cet artéfact, malgré que sa soumission ne respecte pas les règles du concours à la lettre au niveau de la forme du texte (il contient malgré tout les informations nécessaires), est soumis au vote avec les autres.
Le vote est ouvert jusqu'à lundi prochain, soit pour une semaine. Au terme de ce délais, le système bloquera automatiquement toute tentative de participer.
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Je vous remercie pour votre participation au concours, que ce soit en ayant soumis des artéfacts ou en prenant la peine de voter.
Finalement, veuillez ne pas prendre en compte les probables erreurs de français. Vous m'excuserez de ne pas avoir prit le temps de corriger le tout, mais cela aurait eut fort peu à changer et si des textes concernant ces artéfacts ont à se retrouver en jeu, ils seront bien sûr corrigés au préalable et au besoin.
Sur ce, en vous rappelant que l'on cherche à choisir l'artéfact le plus original et le plus intéressant dans son ensemble, pas forcément le plus intéressant à acquérir, le plus puissant que le meilleur artéfact gagne.
Nom: Baiser Prolifique de Leïla
Type de l'objet: Anneau
Effet
de l'objet: OBJET MAUDIT Donne un bonus de +3 en charisme, le porteur
de l'anneau déclame des phrases tendancieuses toutes les une heure parmi
une table aléatoire .
"Mademoiselle, j'aimerai vous montrer
quelques arbres de cette belle forêt. Nous nous arrêterons même un
instant pour que vous puissiez contempler un gland".
"Vous voulez
goutter à mon eau bénite ?"
"J'aimerai entrer dans cette grotte,
dans cette merveilleuse cascade, et j'irai seul avec cette grande lance
qui m'est intime."
"Mes doigts aiment se glisser dans les parois
humides , sombres et étroites".
"Je vous prendrai bien, là , de
suite !"
"Mademoiselle , nous sommes un bilboquet, je suis la
tige et vous la boule, jouons !"
Nombre d'objet dans le monde:
Unique
Histoire: Joachim Valdemar était reconnu de par le monde
pour ses cinquante livres érotiques parmi les plus sulfureux de
l'histoire. On sait cependant aujourd'hui que Valdemar possédait un
artefact unique qui guidait sa plume et ses mots et qu'il l'aurait
subtilisé à une sorcière particulièrement vulgaire et séduisante du nom
de Leïla.
Nom: +Feulame (ex.: Sabre Feulame, Lance Feulame, Hache
FeuLame, etc)
Type de l'objet: Originellement sous
forme d'une épée, les forgerons Orgonnais ont su en faire des répliques
de n'importe quelle arme tranchante ou perçante
Effet de
l'objet: +1d4 de feu à l'arme qui a cette propriété
Nombre
d'objet dans le monde: L'objet en question demandant un
travail minutieux et ayant un très forte probabilité de bris lors de sa
conception, seuls les plus fortunés pouvaient se permettre l'acquisition
d'une telle arme d'origine Orgonnaise. Vu la destruction d'Orgon par le
Maelstrom, le nombre de Feulames en circulation a dramatiquement chuté.
Il serait surprenant qu'il existe plus d'une vingtaine de ces armes
encore en circulation dans le monde.
Histoire:
Habituellement, les épées de feu sont soit créées à partir d'un
enchantement ou par l'application de feu alchimique sur l'arme.
Cependant, ces deux méthodes ont leur lacunes soit le fait que l'arme ne
peut être rangée ou déposée sans risquer de tout faire flamber (à moins
d'utiliser un fourreau à cet effet) et que dans le cas d'une
application directe de feu alchimique, la chaleur ardente qui s'en
dégage a pour fâcheuse tendance d'endommager grandement l'arme. Un
ingénieur Orgonnais trouva éventuellement la solution-miracle à ces deux
problèmes. Il se fit fabriquer une épée en verre dans laquelle il perça
une cavité de la garde jusqu'à l'extrémité de la lame (sans pour autant
la traverser) et à la suite de nombreux essais-erreurs, il trouva un
moyen de percer de minuscules trous allant de la cavité principale vers
l'extérieur tout le long de la lame. L'idée était de faire en sorte
qu'en versant du feu alchimique dans la cavité principale, l'utilisateur
qui frappera son adversaire avec l'arme userait de la force centripète
pour faire éjecter une quantité suffisamment petite de feu alchimique
pour que l'extérieur de l'arme prenne feu le temps de compléter
l'attaque et s'éteindrait peu de temps après pour éviter d'endommager la
lame.
Éventuellement, cette technologie fut utilisée pour d'autres
armes telles les haches et les lances et une bonne quantité d'armes de
la sorte commençaient à circuler entre les mains de ceux qui avaient les
moyens de se permettre de dépenser pour un tel objet. Cependant, la
destruction d'Orgon apporta avec elle le secret de la perfection de
cette technologie et personne à ce jour n'est parvenu à répéter cet
exploit.
Nom: Gantelets du maitre d'armes
Type de
l'objet: Gants de cuir
Effet de l'objet:
Permet de manipuler n'importe quelle arme
Nombre d'objet dans
le monde: Unique
Histoire: L'existence
même de ces gants est très peu connue du monde et même les plus grandes
bibliothèques des grandes cités n'ont aucune référence à leur sujet. Et
il en va de soi puisqu'ils ont été créés tout récemment sur l'archipel
de Vanatia pour Wuurgotnl. Les Ettins de Vanatia sont réputés pour être à
la fois de puissantes brutes et des simple d'esprits et Wuurgotnl ne
fait pas exception à ce stéréotype, il en est même un exemple
impressionnant. Mesurant au moins soixante centimètres de plus que le
plus grand des Ettins et des mains capable de broyer le crâne d'un ours,
il semblerait tellement idiot que pour lui, marcher et parler en même
temps serait trop lui demander et par conséquent, chaque fois qu'on
tentait de lui apprendre à manier une arme, il finissait par se choquer
et frapper tout le monde autour de lui avec ses poings.
Un shaman
Ettin trouva éventuellement une solution au problème. Compte tenu qu'il
est trop peu probable qu'un Ettin soit parvenu à fabriquer un tel
artéfact, il est évident qu'il a reçu une aide extérieure. Quoiqu'il en
soit, à partir du moment où Wuurgotnl enfila ces gants, il parvint à
manier n'importe quelle arme qu'on lui donnait comme s'il s'était
entraîné avec pendant les dix dernières années. Depuis que l'existence
de ces gants est connue, un bon nombre d'aventuriers ont tenté d'abattre
Wuurgotnl pour se les approprier mais de tous ceux qui s'y sont
risqués, aucun n'est encore revenu vivant...
Nom de votre artefact: Les tabourets de Frémïl
Type
de l'objet: Un tabouret
Effet de l'objet:
Les tabourets en question son reliés entre eux par un sort de
téléportation, quiconque s'asseyant sur l'un des deux tabouret se vois
téléporté sur l'autre qui est en lien avec le premier.
Nombre
d'objet dans le monde: Deux tabourets.
Courte
histoire de l'artéfact: Le tout fût conçu par un halfelin nommé
Frémïl PiedD'acier, un adepte des arcanes ayant un penchant pour la
menuiserie. Après avoir perdu son temps à diverses reprises en montant
et redescendant les escaliers de sa demeure, il décida d'économiser la
force de ses pauvres petites jambes en créant une paire de tabouret peu
ordinaire. Ceux ci ayant la tâche de relier son lieu de travail à
l'énorme salle où il entreposait ses milliers de recueil, sa bibliothèque personnelle. Plus personne ne se souvient très bien en quel année ces
objets furent créés ni encore moins s'ils sont toujours intacte de nos
jours mais tout le monde s'entendent pour dire que la légende date de
plus d'un siècle.
Nom: Les foulards de Thorda'Gin, Le filtre soyeux
Type
de l'objet: Foulards
Effet de l'objet: Ceux
ci offrant la possibilité à celui qui le porte convenablement et
fermement par dessus ses voies respiratoires d'éviter les intoxications
pouvant être créés dans l'air ambiante. Tout poison sous état gazeux
étant filtrés par le fin tissue composant la pièce de vêtement. De plus
toute maladie mineur comme majeur peuvent être évitées si ceux ci sont
causées par la respiration de certains élément clés à la maladie en
question.
Nombre d'objet dans le monde: Il en
existe un nombre encore indéfinie depuis la chute de l'empire naine mais
nous savons qu'il y en n'a eu environs cinq de répertoriés dans le
monde de Nubia depuis la chute du dit empire.
Courte histoire
de l'artéfact: Bien que la magie ne fût jamais le fort des
nains, il n'en demeure pas moins que cet artefact est issue des Rochers
Nains. Il ne fût cependant pas créé par les mains de ceux dont les
rochers couvraient mais bien par une Orgonaise du nom de Ibnabelle
Isatid Hassan, une couturière et enchanteresse ayant établis domicile
chez les nains à l'époque. Ibnabelle craignait que l'état de santé des
nains ne se dégrade avec le temps en minant autant au fin fond des mines
dans des conditions plutôt malsaines pour elle. Elle conçu donc avec du
temps et de la détermination un filtre surprenant infusé au fin fond
d'un tissue orgonais et tissa de ses mains agiles une vingtaine de
foulard destiné à l'essaie sur la division des mineurs affiliés au
secteur sud de la mine de Thorda'Gin. La proposition fût accepté pour
quelques temps question de constater si les foulards étaient belle et
bien efficace mais furent retiré des mines peu de temps après suite à
plusieurs plaintes des nains outrés de devoir porter ces objets
magiques. Peu de gens connaissent la suite de l'histoire bien que peu
connaisse celle ci en premier lieu mais quelques uns s'entendent pour
dire que les foulards auraient été dérobés lors de leurs exportations
vers Orgon par des pirates de l'air.
Nom:
Arme intelligente, la plupart s'invente
eux-même leur propre nom
Type de l'objet:
Les
formes que l'on retrouve les plus souvent sont: l'Épée (généralement la
plus arrogante), la Hache (généralement la plus violente) et la Dague
(généralement la plus sournoise). Bien sûr, il peut existé d'autre style
d'arme, au choix du nécromancien.
Effet de l'objet:
L’arme est puissante contre la race, la faction où un type de
monstre précis dont l’âme lié à l’arme déteste. Par exemple, si un
paladin a été enfermer dans une épée, il émettra des commentaires plutôt
sanglant contre les races à tendances violentes et sera redoutable
contre la faction des mangent-chair. L’effet est à l’imagination de
celui qui la placera, ce qui la rend très imprévisible! Elle pourrai
aussi bien s’abreuver de l’énergie vital de son porteur que le soigner
de la plupart des blessures et maladies. Une dague malicieuse pourrai
transformer temporairement son adversaire en une forme
amusante/humiliante à regarder. Une hache pourrai demander du sang d’un
type précis de monstre qui change selon son humeur. Une arme maléfique
pourrai contracter une maladie à son porteur et le soignerai en échange
de quelques semaines/mois/années de servitude.
Effet technique:
Divers
effet qui vous passe par la tête
* Régénération ou absorption de
point de vie par coup
* x2 dommages à un type particulier d'ennemies
*
Un haut taux de chance de toucher
* Un sort de métamorphose sur la
cible
* Un poison infini
* Langue de feu (une fois dégainer agit
comme une lanterne et cause des dégâts progressive de feu, comme l'effet
du poison)
* Magique, permet de lancé un sort où un groupe de sort
en particulier
* Vorpale (ne tien pas compte de l'armure de la cible)
*etc
Nombre d'objet dans le monde:
Indéfini! On ne peut
définir combien il en existe encore dans le monde puisque que cela est
une malédiction transmise par de très puissant nécromancien. Mais elle
sont très dure à créer, ainsi il ne doit en resté qu'une poignée encore
existante, à moins que le savoir des Maitres nécromancien de cette ère
n'ai pas été perdu.
Histoire:
L’on raconte
que des expériences nécromant aurait eu lieu il y a de cela quelques
siècles, afin de rattaché une âme sur une arme de leur choix. Une fois
l’âme et le porteur en parfaite communion, les rumeurs racontent que
cela créera un pouvoir étrange en lien avec leurs personnalités!
Sans
doute ces recherches ont été mener afin de créer l’être parfait. Mais
pour que cela arrive, il faut que l’arme et le porteur s’entendent aussi
bien que des âmes sœurs, ce qui rend la fusion très difficile, voire
impossible dans certains cas. Lorsque la nouvelle ce répandis, des gens
riches, des aventuriers fanatique et d’autre gens des plus louches,
aurait fait appel à leur service afin qu’ils leur créer une arme
semblable. Plusieurs livres d’histoire parlent des armes parlantes, dont
la plus connu fut l’épée surnommée l’épée des étoiles, réputé pour être
une arme mortelle pour les créatures nocturnes et maléfique, tel le
vampire. Grâce à cette épée et son porteur surnommée Cedrik, ils auraient
réussit à débarrasser une contré d’un vampire ancien supposément
immortel! Mais l’histoire raconte aussi que leur relation était comme
chien et chat, ce chamaillant régulièrement, surtout quand l’épée décida
de prendre la parole dans des réunions importante où à la taverne
lorsqu’il insulta le type le plus balaise de la place, juste pour mettre
son porteur dans l’embarras car il aurait oublié de la huiler!
Une
autre histoire parle d’une parfaite communion entre l’âme et son
porteur, l’un des best-sellers! Une histoire à la fois romantique,
tragique et ne se terminant pas vraiment bien… L’histoire raconte une
couple fou amoureux qui même après 20 ans passée ensemble, leurs amours
demeuraient intenses! Tellement qu’une fois le mari à l’âge de la
retraite, manqua mourir, la femme décida d’entré en contacte avec une
secte nécromant afin de lié son âme à l’épée de son mari. La femme avait
quelques complices afin de mener son mari à son arme dont l’âme de sa
femme fut enfermée à l’intérieur. Après quelques quêtes un peu exagérer,
le mari retrouva son arme et fut surpris lorsque celui-ci commença à
lui parler! Les retrouvailles furent très touchant que les filles les
plus émotives devaient faire attention à ne pas trop tremper le livre à
défaut de ne pas pouvoir connaître la suite! Mais la suite pris une
tournure étrange… Grâce à leur union, l’âme et le porteur créèrent ce
que les Maitre Nécromancien recherchèrent depuis longtemps, une parfaite
communion! Le couple des plus étranges avait reçu comme dons,
l’immortalité! Ils voulaient être ensemble à jamais et leurs souhaits
furent exaucés! Mais l’immortalité est un cadeau empoisonné… Après des
siècles d’existences dont les nécromanciens s’étaient amusé avec eux,
leurs âmes sombrèrent dans l’ennuie, la corruption et la folie et seul
le meurtre arriva à calmer la souffrance du porteur. Ils découvrirent
bien vite que s’était le sang de leurs victimes qui rallongeait sa durée
de vie et si le porteur ce laissait mourir, ils seraient séparés d’elle
à jamais et l’âme de sa femme finira dans les mains des nécromanciens
qui les suivirent de près!
Réalité ou fiction? Les fans de
cette histoire racontent que c’est le porteur qui aurait écrit ce livre
enfin de prévenir ce qui arriva lorsque l’on joue avec la magie noire!
C’est le problème avec la plupart des récits héroïques, il a des
passages tellement exagérer qu’il est dure de distinguer le vrai du
faux!
Nom: Traité sur la folie (Ou parallèlement connu aujourd’hui dans les
livres référence du « Livre qui rend fou » )
Type de
l'objet:
Grimoire
Effets
de l'objet : L’objet en question murmurera
constamment à son porteur, et seul lui pourra entendre le livre lui dire
des choses, un peu comme un skyzophrene entend des voix. Quand la
personne essayera de déposer le livre ou s’en débarrasser (coffre, sac,
autre personne, le poser par terre et fuir rapidement loin etc),
celui-ci reviendra immédiatement dans son sac en poussant un rire
malsain ou autre. Le livre s’active de manière permanente au moment ou
le porteur l’ouvre et ne pourra pas s’en débarrasser a moins de cherche
le mot de passe qui le désactiver. Quand il sera ouvert, ce que le
joueur verra sera simplement une description courte et générale, qu’il
voit tous les mots et les pages du livre tourner, changer de couleur,
tourbillonner vers une spirale de mots illisible et hypnotisant. Effet
du rituel, la spirale représentant le gouffre de la folie et des
démences, les écrits quand le livre est actif, se manifestant ainsi.
Nombre d'objet
dans le monde: Un seul, l’auteur n’aura pas eu le temps d’en faire
d’autre.
Histoire * : Comme, suite aux discutions avec la personne ayant créé l'artéfact, ce dernier se retrouvera au centre d'une quête IG et est un artéfact trop récent pour avoir été étudié encore, son histoire ne sera pas présentée ici. Voici quelques indications, toutefois : Le livre fut créé par un mage il y a quelques années. La conclusion de son écriture coïncide avec des événements tragiques et mystérieux s'étant déroulés dans le secteur de Vanatia.
Les cristaux de la première lamentation
Type d’objet, Cristaux
Effet
de l’objet. : Fait ressentir la peine aux races monstrueuses dont la
larme provient.
Nombre : Autant qu’il y a de race Monstrueuse.
Il
est connu que certaines races ne pleurent jamais. Certes les races les
plus civilisées vous diront que pleurer est ce qui nous différencie des
monstres.
Mais est-ce vraiment le cas? Laissez moi vous
racontez la légendes des cristaux de la première lamentation.
Cette
histoire est une histoire d’orgueil entre deux commandants aux égos
incommensurable. La Grande prêtresse de Gaya, Rizz’ia, Dul’trinan,
l’Araignée Impassible guerroyait avec ses troupes d’elfes noirs pour
conquérir le contrôle d’une mine naine abandonnée contre le chef d’une
Horde D’Ettins, Wulzarg Le Liquéfacteur
Les deux camps
guerroyait depuis environ 8 mois soit beaucoup trop longtemps pour un si
petit enjeu. Rizz’ia commençait à perdre le soutien de son peuple et
l’Ettin venait d’essuyer deux coup d’État. L’elfe noire décida alors de
tenter de berner son Némésis. Elle réclama un cessez-le-feu et une
rencontre au sommet entre les deux chefs. Wulzurg, curieux de voir ce
qu’elle lui proposerait accepta, se disant que si cela ne lui convenait
pas il en profiterait pour l’écraser alors qu’elle était vulnérable.
La
rencontre eu lieu près d’une mare acide de la mine. La tension était
palpable et les deux chefs, calculateurs à souhait se miraient.
Rizz'ia-
La mine n’est qu’une façade pour toi Wulzarg, tu n’a même pas la
technologie pour l’exploiter. Laisse-la-nous!
Wulzarg- M’whahaha
qui parle de l’exploiter? Je vais m’en servir comme avant poste pour
préparer ma campagne contre les nains! Non seulement tu es couarde mais
en plus stupide.
R- Couarde!? Je serais capable de te faire
regretter ta venue au monde, te faire endurer milles tourments. Je t’en
ferai pleurer je….
W- Défi accepté Rizz’ia la couarde.
Cette
dernière réplique provoqua l’hilarité de ses troupes.
R- Très
bien. Laquelle des têtes doit pleurer?
Les deux belligérants se
dévisagèrent alors que leur troupes leur laissèrent tout l’espace
nécessaire pour s’échanger des politesses. Rizz’ia commença par implorer
sa déesse et un éclair rougeâtre s’échappa de ses mains pour atteindre
l’Ettin en plein estomac. Mais à son grand étonnement, la charge du
Monstre ne ralenti pas d’un Yotta et elle du quelques secondes plus
tard, esquiver une masse probablement deux fois plus lourde qu’elle.
Elle du alors sortir son arme, une faux merveilleusement bien décoré en
platine. Le combat en fut un de qualité et chacun se demanda qui
porterait le coup décisif. Et la surprise fut totale. Wulzarg envoya la
grande prêtresse dans les vapes avec un bon coup sur la tempe.
Wulzarg
ria un bon moment et examina les yeux de la prêtresse. Toujours secs.
Elle n’avait pas pleuré. Il prit alors les grands moyens. Ses
gigantesques doigts tentèrent d’écraser les yeux de la prêtresse pour
lui arracher cette larme décisive. Mais il rencontra une résistance
énorme du globe oculaire de la prêtresse. Il pressa, pressa et pressa
encore jusqu'à en avoir la veine du cou qui battait. Puis, devant les
yeux ébahis de tout les gens présent, du coin de l’œil de la prêtresse,
une larme en sorti, et se solidifia immédiatement en un magnifique
cristal d’une pureté exceptionnelle.
Il le prit et l’enfonça dans
son armure au milieu de son cœur scellant ainsi sa victoire et laissant
les elfes noire capituler dans la honte.
Il est dit que chaque
premier représentant d’une race monstrueuse à pleurer, produira cet
artefact. Son pouvoir par contre est toujours inconnu. Certains parlent
par contre de les combiner pour révéler leur vrai pouvoir.
Cet artéfact, malgré que sa soumission ne respecte pas les règles du concours à la lettre au niveau de la forme du texte (il contient malgré tout les informations nécessaires), est soumis au vote avec les autres.
Le bateau accosta doucement a ce qui fût peut-être un jour un port.
Treize silhouette maigrichonne et nus dans le froid ambiant posèrent
prudemment le pied sur une terre meurtri. Ils contemplèrent le paysage
dévasté qui s'offrait a eux : Des pans de murs tenant encore
difficilement debout,des meuble renverser au dessus de petit tas de
gravât d'où dépassait parfois une main, un pied... Si et la, des signes
d'incendie, vacillant sous le vent tentait de survivre.
Aucun
arbre n'était encore debout, et on entendait rien d'autre que le
sinistre murmure du vent. Finalement, un ricanement sur aigu s'éleva
dans les air, suivit d'une voix étranglé.
"Voyeeeez
! Voyeeeez ceeee quiiii noooous atteeeend siiii noooous n'apaaaaisooons
paaaas saaaa colèèèère !"
Quelque claquement de fouet
suivis de gémissement éttoufé firent écho a la phrase de l'être se
tenant au milieu des autres.
Sans un mot ni même un geste, les
fanatiques présents se dispèrsèrent sur la petite ile dévasté, et se
retrouvèrent au même endroit, les bras chargé de débris trouvé aux
quatre coin de l'ile.
La silhouette malingre et maladive qui
avait parler plus tôt et qui semblait être le maitre de l'expédition,
tenait dans sa une seul chose : Une torche en flamme. Flamme qui lui
léchait la main sans qu'il ne fasse mine de s'en émouvoir.
Sans
même échanger une paroles, tous les être frigorifié remontèrent sur le
navire volant, qui toujours en silence, repartit, abandonnant derrière
lui la carcasse éventré de l'îlot.
Aussitôt dans le navire, les
flagellants descendirent dans la cale humide déposé au pied du chef de
l'Expédition qui tenait toujours sa torche en main, les débris trouver
lors des fouilles. Des trouvaille qui attirèrent son attention il ne
séléctionna que les suivantes : Dix pied de chaise, quelque membre de
créature probablement humaine ou elfique, et ce fût tout. Le reste des
décombres servit à alimenté le feu ramené des restes de l'île.
Ainsi,
celui qui se prénommait Zar'Xaek, et qui se trouvais être un des grand
maitre des frères des lamentations se mit a l'oeuvre. En premier lieu il
se saisi des pied de chaise et, minutieusement, sculpta dans le bois de
divers oeuvre. Certaine représentant le Maelestrom entrain de détruire
une île d'autre des silhouette humaine entrain de se flageller.
Lorsqu'il
eu finis, il se saisi de chacun des membres humain et mit a les
dépeuçer, ne gardant que la peau, qu'il trempa dans de l'eau chaude pour
la laver de son sang. Avec celle si, il fît des lanières. Trois par
fouet, soit trente lanière. Puis il relia le tout par un enchantement
basique et s'assura de la solidité de ses oeuvre.
Satisfait,
Zar'Xaek passa a a phase la plus dur de ces fouets : Les ensorcellement.
Il
se saisit du feu qui brulait encore, et enflamma une par un le bout de
chaque lanière. A chaque fois, il récitait une incantation étrange, dont
le but était le suivant :
Les flammes bruleraient à jamais sur ces
fouet mais jamais ne le dévoreraient. Ainsi, pour l'éternité, les
lanières auraient des flammes a leur bout.
Puis Zar dû crée un
second enchantement : Ces fouets ne pourrait être utiliser que sur
l'utilisateur ou sur des personne consentante : A ces yeux le Maelestrom
ne serait nullement apaisé par une bande de sadique, bien au contraire.
Pour accomplir son chef d'oeuvre, il dût faire encore une
chose, surement la plus importante : Ce fouet aurait la capacité de
faire souffrir un homme, peut-être cinq fois plus qu'il ne peu le
tolérer normalement, avant qu'il ne court le risque de décéder. Un coup
de faible ampleur, qui ne ferait que picoter avec un fouet normal,
ferait se tordre de douleur le plus aguérit des hommes!
Il
aurait dû s'arrêter la, mais Zar n'en avais pas la force mentale, et
c'est ce qui le perdit. Il ne pût se retenir de lancer un dernier
sortilège, sans doute le plus puissant d'entre eux :
La douleur
demeurerait à jamais mais les séquelles disparaitrait. A chaque coup de
fouet, la marque de l'ancien disparaitrait, mais la douleur que le
flagellant ressentirait resterait indemne jusqu'à la fin de sa vie :
Ainsi, l'homme l'utilisant pourrait se flageller des mois sans s'arrêter
et il ne mourrait pas, mais ressentirait une douleurs tel que même le
Maelestrom en serait apaisé !
Hélas, il n'avais pas la puissance
nécessaire pour accomplir un tel rituel. Il mourrut et le sort ne
remplis qu'à moitier ces fonctions et sur un seul des fouets : En effet,
le fouet en question effacerait les traces du dernier coup de fouet
mais ne garderait pas en mémoire son coup éternellement. La douleur
passerait aussi vite que n'importe quel autre blessure.
Les
disciples de Zar, désemparé par sa mort, entreprirent d'envoyer les
fouets au plus grand maitre des frère de lamentations : Le premier fouet
pour lui, et que les autre soit offert aux plus méritants...
Nom: Sourcier
Type de l'objet: Bâton
Effet de l'objet:un
bonus au test de Survie et/ou au test de connaissance(nature)
Nombre
d'objet dans le monde:limité,
Histoire: Un sourcier est une
personne faisant usage d'un bâton en forme de Y. Les sourciers
utilisaient cette pratique pour permettre de trouver une source d'eau
souterraine, ce qui a pour importance de mieux se débrouiller en nature
et permet une meilleure survie.
Maze- Administreur
- Nombre de messages : 877
Date d'inscription : 16/09/2009
Re: Vote : Concours d'Artéfacts!
Le concours s'achevait hier..Bravo à la gagnante, qui pourra négocier les détails de son prix avec moi.
Maze- Administreur
- Nombre de messages : 877
Date d'inscription : 16/09/2009
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