Des idées pour les compétences
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Gizmo
Lïan Hyalin, Zhiil
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Des idées pour les compétences
Bonjour, voici quelques suggestions au sujet des compétences.
- Fouille : Il serait très intéressant qu'une commande (.jefouillelesalentours) puisse déclencher un message rédigé par un MJ, dans une zone. C'est pas clair alors plus concrètement :
Un MJ ajoute un objet invisible dans une zone, appelons l'objet en question une "pierre de fouille". Le MJ pourrait alors paramétrer la pierre en question : Un DD de 25 (il faudrait donc réussir un jet de fouille de 25 ou plus) déclenche le message suivant "Vous sentez que les meubles ont été récemment déplacés, la salle est anormalement propre...". Le joueur doit se trouver à X tiles ou moins de la pierre de fouille pour que la commande .jefouillevraimenttropbienlazone fonctionne.
Bref, 3 paramètres : DD, Message, Portée.
Un tel "outil" pour les M.J. permettrait des quêtes offlines, c'est-à-dire des quêtes où le MJ n'a pas à être connecté directement pour que les joueurs puissent avancer. Des enquêtes pour un crime, des recherches dans une vieille bibliothèque pour trouver des infos diverses, etc.... Je crois que ça pourrait être sympa.
2e suggestion :
La diplomatie. Là c'est plus technique. Il s'agirait d'un équivalent au peacemaking standard d'UO. Un joueur pourrait essayer de négocier avec une créature pour éviter de se faire dévorer sur place. Il faudrait évidemment plusieurs conditions : la créature doit être intelligente, pas de seconde tentative après un échec, DD qui varie selon la créature, si quelqu'un tente une action offensive ça ne fonctionne plus, etc.
Voilà, j'en posterai d'autres bientôt!
- Fouille : Il serait très intéressant qu'une commande (.jefouillelesalentours) puisse déclencher un message rédigé par un MJ, dans une zone. C'est pas clair alors plus concrètement :
Un MJ ajoute un objet invisible dans une zone, appelons l'objet en question une "pierre de fouille". Le MJ pourrait alors paramétrer la pierre en question : Un DD de 25 (il faudrait donc réussir un jet de fouille de 25 ou plus) déclenche le message suivant "Vous sentez que les meubles ont été récemment déplacés, la salle est anormalement propre...". Le joueur doit se trouver à X tiles ou moins de la pierre de fouille pour que la commande .jefouillevraimenttropbienlazone fonctionne.
Bref, 3 paramètres : DD, Message, Portée.
Un tel "outil" pour les M.J. permettrait des quêtes offlines, c'est-à-dire des quêtes où le MJ n'a pas à être connecté directement pour que les joueurs puissent avancer. Des enquêtes pour un crime, des recherches dans une vieille bibliothèque pour trouver des infos diverses, etc.... Je crois que ça pourrait être sympa.
2e suggestion :
La diplomatie. Là c'est plus technique. Il s'agirait d'un équivalent au peacemaking standard d'UO. Un joueur pourrait essayer de négocier avec une créature pour éviter de se faire dévorer sur place. Il faudrait évidemment plusieurs conditions : la créature doit être intelligente, pas de seconde tentative après un échec, DD qui varie selon la créature, si quelqu'un tente une action offensive ça ne fonctionne plus, etc.
Voilà, j'en posterai d'autres bientôt!
Lïan Hyalin, Zhiil- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 4
Date d'inscription : 12/01/2010
Re: Des idées pour les compétences
La première idée, je l'adore tout simplement. Ce sera vraiment à intégrer plus tard.
La diplomatie.. je crois que sa va devenir complexe avec le système de faction.. m'enfin, j'aime bien l'idée aussi mais faudrait voir ^^
La diplomatie.. je crois que sa va devenir complexe avec le système de faction.. m'enfin, j'aime bien l'idée aussi mais faudrait voir ^^
Gizmo- Maître de Jeu
- Nombre de messages : 176
Date d'inscription : 17/09/2009
Re: Des idées pour les compétences
Je n'oserai pas me prononcer en ce qui concerne la seconde idée, que je préfère laisser entièrement entre les mains de Nex.
Pour la première, en tous cas, j'aime bien aussi et ce sera sérieusement envisagé.
Pour la première, en tous cas, j'aime bien aussi et ce sera sérieusement envisagé.
Maze- Administreur
- Nombre de messages : 877
Date d'inscription : 16/09/2009
Re: Des idées pour les compétences
en fait c'est déjà plus où moins le cas pour la diplomatie puisqu'elle permet d'influencer ses réputations (de façon permanente ou non) et donc de ne pas se faire déchiqueté par une horde de zombie qui aime pas votre gueule.
Pour la première, pourquoi pas, mais les GM peuvent également voir vos fiche, vos compétences et tout ce qu'il faut, cela risque de plutôt se jouer comme ça. Personnellement sur table, si quelqu'un joue bien son role, je lui fait pas jeter un dés a chaque fois qu'il grimpe une marche. Donc a voir, ça reste interressant.
Ceci étant dit également, l'item existe déjà pour ce genre de chose (ami GM, c'est le même item de test de compétence que pour l'équilibre & co)
Pour la première, pourquoi pas, mais les GM peuvent également voir vos fiche, vos compétences et tout ce qu'il faut, cela risque de plutôt se jouer comme ça. Personnellement sur table, si quelqu'un joue bien son role, je lui fait pas jeter un dés a chaque fois qu'il grimpe une marche. Donc a voir, ça reste interressant.
Ceci étant dit également, l'item existe déjà pour ce genre de chose (ami GM, c'est le même item de test de compétence que pour l'équilibre & co)
Re: Des idées pour les compétences
Les MJs peuvent voir nos fiches, certes, mais les MJs ne sont pas connectés en permanence et ne peuvent pas animer tout le monde. C'est la différence majeure entre un serveur UO (qu'il ait le système 3.5 ou pas, ça reste avant tout un serveur UO) et une game sur table : les MJs ne pourront jamais suivre les faits et gestes de tous les joueurs. Un outil qui permet de préparer des "quêtes offlines" agrandit énormément le champs des possibles, facilite une part du travail MJ'ique et -surtout- accélère les quêtes.
Cette accélération est notable quand même :
Un groupe de joueur doit fouiller un donjon pour trouver un indice pour une quête. Généralement, il faut absolument que le MJ soit là pour donner l'indice au fin fond du donjon. S'il peut pas être présent, les joueurs doivent attendre; on fixe un rendez-vous, etc. Ça peut paraitre banal mais, en pratique, certaines quêtes trainent vraiment en longueur simplement parce que certains joueurs et/ou M.J. ne peuvent se connecter qu'à des horaires précis.
Oui, c'est certain, c'est mieux que le M.J. soit présent pour agrémenter la fouille d'une tonne d'éléments d'ambiance (emotes, monstres contrôlés, etc.) mais, par expérience, un M.J. ne peut pas être présent aussi souvent/longtemps qu'il le voudrait et la pierre ne servirait qu'à pallier les absences..
Je suis un grand fan des quêtes offlines parce qu'elles stimulent le jeu, elles poussent les joueurs à se connecter peu importe l'heure et leur donne des objectifs, des buts. Je suis toutefois conscient qu'à l'ouverture, ça ne sera absolument pas nécéssaire puisque 1) les M.J. sont archi-présents et motivés pour les premières semaines/mois, 2) les joueurs le sont tout autant et tissent des liens et découvrent l'univers. Ces deux points s'amenuisent pourtant avec le temps jusqu'à ce qu'on tombe dans la routine. C'est à ce moment qu'un tel outil me semble drôlement efficace. Rapport "effort M.J" / "Plaisir procuré", c'est franchement rentable.
Cette accélération est notable quand même :
Un groupe de joueur doit fouiller un donjon pour trouver un indice pour une quête. Généralement, il faut absolument que le MJ soit là pour donner l'indice au fin fond du donjon. S'il peut pas être présent, les joueurs doivent attendre; on fixe un rendez-vous, etc. Ça peut paraitre banal mais, en pratique, certaines quêtes trainent vraiment en longueur simplement parce que certains joueurs et/ou M.J. ne peuvent se connecter qu'à des horaires précis.
Oui, c'est certain, c'est mieux que le M.J. soit présent pour agrémenter la fouille d'une tonne d'éléments d'ambiance (emotes, monstres contrôlés, etc.) mais, par expérience, un M.J. ne peut pas être présent aussi souvent/longtemps qu'il le voudrait et la pierre ne servirait qu'à pallier les absences..
Je suis un grand fan des quêtes offlines parce qu'elles stimulent le jeu, elles poussent les joueurs à se connecter peu importe l'heure et leur donne des objectifs, des buts. Je suis toutefois conscient qu'à l'ouverture, ça ne sera absolument pas nécéssaire puisque 1) les M.J. sont archi-présents et motivés pour les premières semaines/mois, 2) les joueurs le sont tout autant et tissent des liens et découvrent l'univers. Ces deux points s'amenuisent pourtant avec le temps jusqu'à ce qu'on tombe dans la routine. C'est à ce moment qu'un tel outil me semble drôlement efficace. Rapport "effort M.J" / "Plaisir procuré", c'est franchement rentable.
Lïan Hyalin, Zhiil- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 4
Date d'inscription : 12/01/2010
Re: Des idées pour les compétences
Il existe déjà la compétence fouille sur la 3e édition de AD&D.
Mais vue que dans la 3e édition, certaines compétence ce ressemble trop:
Détection: Repérage des embuscades, prédateurs embusquer, roublard cachés.
Fouille: Passage secret, piège simple, objet caché, roublard caché.
Perception auditive: Écouter une conversation au loin, détection furtive.
J'ai personnellement rassembler ces 3 en 1 pour créer: Perception
La perception est à la fois passive et active.
Passive:
- Détection des créatures caché dans l'ombre: 10 mètres devant, 5 sur le coté. (Perception VS Discrétion - Pénalité d'armure)
- Tentative de vol à la tire (Perception VS Vol à la tire)
- Passage secret (elfe)
- Piège gravée dans la roche (nain)
Active:
- Détection des créatures caché dans l'ombre tout autour de sois: 30 mètres en face, 20 mètres sur les cotés, 10 mètre derrière. (Perception VS Discrétion - Pénalité d'armure)
- Détection des créatures invisible (demande un jet réussit en perception et même principe que combat aveugle lors d'une attaque)
- Impossibilité de subir un vol à la tire, cela ne comprend toutefois pas les objets dérobée par la force.
- Détection de passage secret, piège simple, objet caché. (Jet de perception - malus de difficulté)
Le personnage est capable de remarquer des passages secrets, pièges simples, compartiments cachés et autre détails non apparents de prime d'abords. Fouille permet également de repérer un roublard faisant preuve de discrétion, bref, d'apercevoir les petits détails pour peu qu'il se donne la peine de chercher. Fouille ne permet de trouver les pièges complexes que si l'on est un roublard.
Note:
Les elfes ont un bonus de +2, les demi-elfe de +1 et font un jet automatique s'il sont à moins de 1.50m d'un passage secret.
Les nains peuvent repérer les pièges avec un bonus de +2 automatiquement que s'il sont gravé dans la pierre ou la roche.
Mais vue que dans la 3e édition, certaines compétence ce ressemble trop:
Détection: Repérage des embuscades, prédateurs embusquer, roublard cachés.
Fouille: Passage secret, piège simple, objet caché, roublard caché.
Perception auditive: Écouter une conversation au loin, détection furtive.
J'ai personnellement rassembler ces 3 en 1 pour créer: Perception
La perception est à la fois passive et active.
Passive:
- Détection des créatures caché dans l'ombre: 10 mètres devant, 5 sur le coté. (Perception VS Discrétion - Pénalité d'armure)
- Tentative de vol à la tire (Perception VS Vol à la tire)
- Passage secret (elfe)
- Piège gravée dans la roche (nain)
Active:
- Détection des créatures caché dans l'ombre tout autour de sois: 30 mètres en face, 20 mètres sur les cotés, 10 mètre derrière. (Perception VS Discrétion - Pénalité d'armure)
- Détection des créatures invisible (demande un jet réussit en perception et même principe que combat aveugle lors d'une attaque)
- Impossibilité de subir un vol à la tire, cela ne comprend toutefois pas les objets dérobée par la force.
- Détection de passage secret, piège simple, objet caché. (Jet de perception - malus de difficulté)
Alak, l'indécis- Naufragé(e)
- Nombre de messages : 58
Date d'inscription : 17/04/2007
Re: Des idées pour les compétences
Je ne pense pas que modifier le système de compétence de DnD 3.5 soit une bonne chose.
Si une seule comp fait office de trois, les classes avec beaucoup de comp du type roublard ou rôdeur se verraient désavantager. De plus tout le monde investirait la dedans et du coup les roublards seraient vraiment désavantagé.
Si c'est pour faire un remake de teilia avec 95% des joueurs qui ont tracking/DH au max et qui rendent les gars cachés inutile, ca sert à rien.
Si une seule comp fait office de trois, les classes avec beaucoup de comp du type roublard ou rôdeur se verraient désavantager. De plus tout le monde investirait la dedans et du coup les roublards seraient vraiment désavantagé.
Si c'est pour faire un remake de teilia avec 95% des joueurs qui ont tracking/DH au max et qui rendent les gars cachés inutile, ca sert à rien.
Manon, Demi-Elfe- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 39
Date d'inscription : 07/01/2010
Re: Des idées pour les compétences
Si tu aurais bien lue, tu verrai qu'il existe trois compétences pour détecter un roublard dans la 3.0 justement (je n'ai pas la 3.5 devant moi). Tu lance un jet de détection, sa rate? Tu lance un jet de perception auditive, sa rate? Tu lance un jet de fouille. La perception existe déjà dans AD&D depuis la 3.5 et fonctionne plus où moins de cette manière (ce que j'ai écrit plus haut, c'est ce que j'ai modifier dans mes campagnes). Les règles de AD&D sont là que pour servir de modèle, tu peux modeler tous cela comme un jeu de construction, puisque c'est toi le DM. C'est même écrit à l'introduction de leurs livres.
Il y a beaucoup de compétence justement pour permettre que chaque personnage soit unique. Donc s'il achète des points en perception, il sera nul ailleurs. C'est pas comme si un voleur te sautera dessus à chaque heure de la journée non plus, cette compétence peut très bien t'être utile qu'une fois par mois, voir pratiquement jamais. Seul les kevin ne sachant pas jouer leur rôle convenablement seront les voleurs qu'ont saura déjà qu'ils sont voleurs. Comme je le dit souvent, le meilleur assassin est celui qui s'habille de couleur vifs et qui à l'air toute à fait normal, voir même un peu idiot.
Comme lui, pour les connaisseurs!
Ah! Aussi... ne commencer pas à vous plaindre de Teilia ici s'il vous plait, sa me gonfle juste à entendre ce nom. Si on devait se fier à leurs système, les cochons auront des ailes.
Il y a beaucoup de compétence justement pour permettre que chaque personnage soit unique. Donc s'il achète des points en perception, il sera nul ailleurs. C'est pas comme si un voleur te sautera dessus à chaque heure de la journée non plus, cette compétence peut très bien t'être utile qu'une fois par mois, voir pratiquement jamais. Seul les kevin ne sachant pas jouer leur rôle convenablement seront les voleurs qu'ont saura déjà qu'ils sont voleurs. Comme je le dit souvent, le meilleur assassin est celui qui s'habille de couleur vifs et qui à l'air toute à fait normal, voir même un peu idiot.
Comme lui, pour les connaisseurs!
Ah! Aussi... ne commencer pas à vous plaindre de Teilia ici s'il vous plait, sa me gonfle juste à entendre ce nom. Si on devait se fier à leurs système, les cochons auront des ailes.
Alak, l'indécis- Naufragé(e)
- Nombre de messages : 58
Date d'inscription : 17/04/2007
Re: Des idées pour les compétences
Perception auditive c'est l'anti-déplacement silencieux. Un type qui ne bouge pas, ne pourra pas être repéré par cette compétence.
Ensuite vient détection, servant a repérer les personnes déguisés ou qui ne bougent pas (le type dans un fourré à observer)
Et pour finir fouille qui sert à trouver tout ce qui n'est pas vivant mais qui est caché (objets, passages...)
Si une seule compétence venait à tout regrouper, elle serait trop forte pour son prix.
Et pour finir, je ne me plains pas de biiiip* ici, je fais une comparaison sur ce que les erreurs du gamebalance peuvent avoir comme conséquence si on commence à tout tripoter dans les réglages pour faire plaisir à certaines personnes.
*auto-censure pour garantir la bonne santé d'Alak
Ensuite vient détection, servant a repérer les personnes déguisés ou qui ne bougent pas (le type dans un fourré à observer)
Et pour finir fouille qui sert à trouver tout ce qui n'est pas vivant mais qui est caché (objets, passages...)
Si une seule compétence venait à tout regrouper, elle serait trop forte pour son prix.
Et pour finir, je ne me plains pas de biiiip* ici, je fais une comparaison sur ce que les erreurs du gamebalance peuvent avoir comme conséquence si on commence à tout tripoter dans les réglages pour faire plaisir à certaines personnes.
*auto-censure pour garantir la bonne santé d'Alak
Manon, Demi-Elfe- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 39
Date d'inscription : 07/01/2010
Re: Des idées pour les compétences
Au risque de me répéter:
Voleur qui bouge (assassinat, vol à la tire, espionnage) = Trois jet contre lui
Jamais vue un roublard qui ne bouge pas sur UO.
Quelqu'un voulant trouver un voleur, peut acheter trois compétence contre lui, il n'a qu'à acheter un point dans le trois pour avoir droit aux trois jet, peut importe combien le roublard à investie en discrétion. Perception les aides donc en quelque sorte. Si le roublard ne veux pas être détecter, qu'il investie en discrétion. Même chose pour ceux voulant les détecter. Une compétence suffit largement.
Pris dans le manuel des joueurs.Alak a écrit:Le personnage est capable de remarquer des passages secrets, pièges simples, compartiments cachés et autre détails non apparents de prime d'abords. Fouille permet également de repérer un roublard faisant preuve de discrétion,
Voleur qui bouge (assassinat, vol à la tire, espionnage) = Trois jet contre lui
Jamais vue un roublard qui ne bouge pas sur UO.
C'est là pour désigner ma méthode dans mes campagne et rien d'autre. Perception existe déjà dans la 3.5, mais je n'ai pas le manuel pour le décrire, mais c'est ainsi que je l'utilise. Si cela te plait pas, tant pis. Ma méthode marche parfaitement bien et jamais eu d'abus. Mes roublards voulant nuire au groupe à jamais eu de problème car justement, perception était pris par le voleurs et le groupe comptait sur eux pour la détection. Je vois mal un mage avec perception personnellement. Perception est le Detect Hiding de UO, qui à lui seul, contre Hiding et Stealth.Alak a écrit:(ce que j'ai écrit plus haut, c'est ce que j'ai modifier dans mes campagnes)
Quelqu'un voulant trouver un voleur, peut acheter trois compétence contre lui, il n'a qu'à acheter un point dans le trois pour avoir droit aux trois jet, peut importe combien le roublard à investie en discrétion. Perception les aides donc en quelque sorte. Si le roublard ne veux pas être détecter, qu'il investie en discrétion. Même chose pour ceux voulant les détecter. Une compétence suffit largement.
Alak, l'indécis- Naufragé(e)
- Nombre de messages : 58
Date d'inscription : 17/04/2007
Re: Des idées pour les compétences
Moi je me base sur les règles 3.5, vu que le serveur va être balancé dessus, je reste sur mon avis de départ, je ne préfère pas voir le tout modifié.
Au final, si 3 comps ont été mises, ca n'est sans doute pas pour faire joli ou remplir un peu le bouquin, mais par soucis d'anti-abus. (Faut dire, que niveau abus sur UO, j'en ai vu quelques exemples croustillant, le joueur lambda évite de tricher mais le joueur pas lambda lui abuse de tout)
Je dois t'avouer que je n'aime pas trop les regroupements de W, X et Y en Z car au final, c'est tripler la valeur du jet ou le rendre trois fois moins cher. Enfin c'est mon simple avis.
Liens vers compétences. V3.5
Au final, si 3 comps ont été mises, ca n'est sans doute pas pour faire joli ou remplir un peu le bouquin, mais par soucis d'anti-abus. (Faut dire, que niveau abus sur UO, j'en ai vu quelques exemples croustillant, le joueur lambda évite de tricher mais le joueur pas lambda lui abuse de tout)
Je dois t'avouer que je n'aime pas trop les regroupements de W, X et Y en Z car au final, c'est tripler la valeur du jet ou le rendre trois fois moins cher. Enfin c'est mon simple avis.
Liens vers compétences. V3.5
- Spoiler:
Manon, Demi-Elfe- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 39
Date d'inscription : 07/01/2010
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