Terra Nubia
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[BG] Les Factions.

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Message  Maze Ven 27 Nov - 6:11

Comme vous devez en avoir déjà prit connaissance, les factions seront un élément important du jeu sur Terra Nubia. Entre-elles, il y aura des alliances et des conflits. Les ennemis de vos ennemis pourront donc être vos amis, ce qui fait que même des orques pourront entretenir des relations avec vous, si vous avez fait assez de difficultés à ceux qu'ils haïssent.

Les factions fonctionnent partiellement comme les guildes de UO. Sur certains serveurs, une guildstone est utilisée pour toute organisation, en passant par le clergé. Eh bien les factions auront un système technique similaire, quoi que plus pratique et plus complet.

Ce post sert toutefois à vous informer, pas du système technique entourant les factions, mais bien des principales factions NPCs dissociées de Vanatia que vous rencontrerez sur le serveur. Évidemment, d'autres factions apparaîtront suite à l'ouverture du serveur, certaines sont même déjà partiellement conçues.


Tableau relationnel :
[BG] Les Factions. Factiontableau
*À noter que les factions s'y côtoyant sont alliées et que celles reliées par des flèches sont ennemies (en effet, il n'y a pas grand monde qui s'aime).

Les Anciens gardiens

Les Anciens Gardiens sont
une ancienne faction, possiblement la plus ancienne. Elle a perdu de
l’influence et du pouvoir à mesure que d’autres factions arrivaient et
gagnaient en pouvoir, défrichant leurs terres boisées par le fait même.
Les gardiens gardent d’anciennes rancunes envers plusieurs autres
factions à cet égard.


Politique Interne

Les
Anciens Gardiens ne sont pas une organisation comme tel, mais plutôt un
bassin de créatures sylvestres réunies autour d’un même objectif :
préserver le création de Gayä. On retrouve dans leur rangs de
nombreuses fées, comme les Nymphes, les Dryades ou les Pixies, ainsi
que d’autres créatures des bois comme les Ents, ainsi que quelques
druides et rôdeurs, généralement elfes. Ceux-ci possède un petit
campement fait de bois mort et de boue séchée au sain de ce qui reste
de leur forêt. On trouve aussi un lieu de culte sur leur territoire, un
ancien tertre où plusieurs monolithes de pierre sont érigés.


Politique Externe

Les Anciens Gardiens sont non seulement les alliés séculiers des bêtes
et des plantes, mais aussi leurs protecteurs. Ils sont donc de facto
ennemis avec toute faction ayant peu d’égards pour la faune et la
flore, comme la Main écarlate, les Brisent les os, les Waarghs et les
Plumes de sang, et avec les factions qu’ils jugent comme étant
contre-natures, comme les Mangent-Chair et les Âmes perdues. Quant aux
autres factions, ils sont neutre mais suspicieux, les surveillant du
plus près possible, ou cherchant à les rallier à leur cause.



Animaux et Nature

La faune et la flore représentent leur propre faction, mais sont
décrits ici parce qu’ils sont intimement liés aux Anciens gardiens. Ne
nous méprenons pas : les animaux ne sont que de simples animaux, ils
n’ont que faire de la politique. Ils sont seulement regroupés ensemble
car c’est un groupe de créatures partageant des caractéristiques et des
valeurs similaires. Ils réagiront généralement de façon hostile aux
êtres qu’ils ressentent comme dangereux ou contre-natures, typiquement
les mêmes factions que les Anciens Gardiens : Brisent les os, Waarghs,
Plumes de sang, Main écarlate, Mangent-Chair et Âmes perdues.


La Main écarlate

La Main écarlate a été fondée un peu plus de 60 ans après
l’établissement de Vanatia. Il s’agissait au départ d’un groupe de
trublions et criminels divers ayant été bannis de la cité. Ils
explorèrent donc l’archipel, jusqu’à trouver une île peu habitée et à
l’écart où se tenait une très vieille bâtisse, datant possiblement
d’avant l’effondrement. Ils s’y installèrent, puis construisirent
bientôt une taverne à côté. Ils s’occupèrent de brigandages divers, de
piraterie et d’esclavagisme, jusqu’à ce qu’ils soient remarqués par la
mafia zhiile, qui pris la Main sous son aîle.


Politique Interne

Bien que la Main soit fortement influencée par la culture zhiile,
ceux-ci ne sont qu’une minorité au sein du groupuscule criminel. On y
retrouve des éléments de diverses races et cultures. L’organisation
prend la forme d’une grande famille, calquée sur le modèle zhiil. Il y
a un chef, un « Grand-Père », qui chapeaute et coordonne les efforts de
ses « fils », fils qui ont à leur tour une troisième génération de «
petit-fils » sous leurs ordres. Le prochain Grand-Père est toujours
désigné par le précédent, et c’est le nouveau qui désignera ses fils,
et chaque nouveau fils pourra désigner ses petits-fils. Les autres sont
typiquement des hommes de mains affiliés aux multiples petit-fils.
Chaque fils s’occupe d’une des trois branches d’activités :
Esclavagisme, Contrebande et Revente ou Piraterie et Banditisme. La
branche esclavagisme est sans conteste la plus importante, celle qui
permet à tout le reste de l’organisation d’exister.


Politique Externe

Niveau diplomatie, la Main possède de nombreux opposants. Déjà, en
ayant choisi de s’allier aux Brisent les os, qui contrôle une zone
importante pour la piraterie aérienne et l’accès de la Main au restant
de l’île, ils sont de facto ennemis avec les Waarghs et les Harpies.
Les Mangent-Chair sont contre tous les vivants, leurs activités sont en
conflit avec l’éthique des Anciens Gardiens et leurs brigandages leur
mettent Vanatia à dos. Reste leurs éternels rivaux au niveau de la vie
criminelle, les Mille-Visages, qui entretiennent des liens avec Vanatia
et l’ont beaucoup plus facile pour l’infiltration et la contrebande.


Les Mille-Visages

Fondée
à Déméthil en l’an de grâces 1230, la guilde des Mille-Visages en fut
la première organisation criminelle organisée à réellement connaître du
succès dans ce qu’on appelle la capitale du monde. Ralliant d’abord des
mendiants et autres voleurs à la tire, le groupe se fit peu remarquer
au cours des décennies suivantes, maintenant un profil fort modeste qui
garantissait sa survie.

Aux alentours de l’an 1300, un chef
différent des autres prit le contrôle de l’organisation et la fit
évoluer. Rapidement, ils élargirent leurs champs d’action et
s’intéressèrent au commerce de biens, de services et de vies. Recel,
vol, assassinat en certaines occasions et tout particulièrement à la
vente d’informations. D’autres types d’activités illicites furent aussi
organisés dans leurs différents repères, qui commençaient au même
moment à s’installer dans le reste de Nübia. C’est en 1308 qu’on put
déceler les premières traces de leur implantation à Vanatia, traces
qu’on ne su jamais entièrement remonter.


Politique interne

Les
Mille-Visages, au fil de leur développement, ont mit sur pied une
hiérarchie complexe à travers le monde entier, bien que chaque cellule
ait la sienne selon un modèle assez précis. Chaque repère a un Maître
qui a lui-même un nombre de lieutenants proportionnels au nombre de
champs d’activités du repère en question. Un nouveau membre de la
guilde, pour sa part, est un Visage, soit un novice en formation et en
évaluation. Un Visage jugé digne d’être membre à part entière de la
guilde devient alors un Mille-Visages.

Les membres de la guilde
ne sont pas forcément associés au vol ou au recel, ils obtiennent des
missions qui prennent en compte leurs compétences mais qui peuvent
varier. On parle aussi, bien que leur existence n’ait pas été prouvée
par les autorités, des Masques, un groupe d’élite formé de certains des
meilleurs éléments de la guilde et qui sont chargés de plusieurs des
missions les plus importantes.


Politique externe

La
guilde des Mille-Visages entretient, dit-on, une certaine relation avec
les Âmes Perdues qui rôdent près de la cité. Par des moyens que peu
connaissent, ils parviennent à établir la communication avec ces
derniers et à leur soutirer des informations, ces esprits faisant de
très bons espions. Concentrant leurs activités en milieu urbain, ils
ont peu de relations avec les autres factions. Ils se sont toutefois
mis à dos la Main Écarlate pour des raisons de compétition, bien que
leurs activités ne se rejoignent que légèrement. Ils les ignorent
généralement et autrement ils sont irrités par leur présence et leurs
actions, ne partageant toutefois pas la rancune de ceux qu’ils
considèrent comme de vulgaires brigands. Il faut aussi compter les
Plumes de sang et les Mangent-Chair au nombre de leurs ennemis, ceux-ci
ne les considérant que comme de la nourriture, voire pire encore.


Les Âmes perdues

À la base, les Âmes perdues sont les fantômes d’une première vague de
colons sur l’archipel de Vanatia. Durant le Siècle Noir, voulant fuir
la terrible épidémie de peste noire qui sévissait à l’époque, quelques
poignées de Déméthiliens auraient fuit le pays pour venir s’y
installer. Malheureusement pour eux, après s’être durement battus
contre les harpies, esprits de la forêt et autres monstres voisins de
leur petit village, la maladie aurait fini par les rattraper et tous
les terrasser. C’est ainsi que seraient apparues les premiers fantômes,
bien que plusieurs âmes en peines et autres ectoplasmes aient rejoint
leurs rangs depuis.


Politique Interne

Les
Âmes perdues sont véritablement des âmes perdues. Ce ne sont que de
vieilles coquilles d’âmes qui refusent de mourir. Elles ont à peine
conscience d’être là et n’ont aucun besoin particulier. Les concepts de
factions et de politique les dépassent, elles se contentent simplement
d’exister, de protéger les ruines de leur vie passée et d’exprimer leur
souffrance. On retrouve donc une grande gamme d’ectoplasme dans cette
faction, du simple fantôme à l’âme en peine, en passant par les
spectres et autres esprits frappeurs. Ils proviennent de toutes sortes
d’époques et milieux, et ne hantent pas forcément toujours les ruines du
premier village non plus, bien que c,est là qu’on retrouve la plus
forte concentration.


Politique Externe

Bien
entendu, les Âmes perdues se fichent bien du reste du monde, et n’ont
pas réellement de politique à leur endroit. Le hic, c’est que le reste
du monde ne se fiche pas forcément d’elles. Déjà, il y a les
Mille-Visages, qui par des rituels magiques, arrivent à communiquer
avec ces esprits, en tirant toutes sortes de renseignements, et
veillent à les protéger. On peut, dans ce cas, parler d’une certaine
forme d’alliance. Il y a aussi les Anciens gardiens et les Animaux, qui
sont révoltés par leur existence même qu’ils jugent comme étant
contre-nature, les attaquant à vue, et les Plumes de sang dont le
territoire est juste au nord, qui convoite leur territoire pour la
chasse, et pour avoir une voie d’accès plus directe à la viande fraîche
de Vanatia. On peut donc parler d’ennemis dans ces trois derniers
cas.


Les Mangent-Chair

Ce
qui fut, jusqu’en 1346, un petit port de commerce régulièrement
assaillit par la Main Écarlate, est désormais le repère d’une menace
grandissante pour tous les habitants à des kilomètres à la ronde de
Vanatia, qu’ils soient humains ou monstres. En une nuit, les habitants
de l’endroit furent massacrés par des créatures morbides, puis ramenés
à la vie avant le levé du jour pour former une toute nouvelle faction.
Le port fut totalement rasé, le sol lui-même fut corrompu, puis la base
de ceux qu’on nomma les Mangent-Chair se dressa à une vitesse inhumaine.


Politique interne

Leur
fonctionnement est peu connu des habitants de Vanatia ou du reste de
l’île, ces derniers ayant d’ailleurs tendance à s’en tenir éloignés.
Orques, Humains et autres êtres vivants sont devenus, au fil des
dernières années, zombies, goules et autres abominations
mortes-vivantes, qu’on estime dirigées par les nécrophages qui
accompagnent leurs raids périodiques. On ne fait toutefois que
spéculer, car rares sont ceux qui s’aventurent derrière les lignes des
morts et qui en reviennent.


Politique externe.

Les
Mangent-Chair n’ont pas d’alliés si ce n’est eux-mêmes. Ils préféreront
en effet convertir les effectifs des autres factions plutôt que de
s’allier à eux. Des raids nocturnes périodiques un peu partout sur
l’île leur assure un apport efficace en nouveaux effectifs. Ils ne se
sont toutefois pas aventurés près de Vanatia à ce jour, pour une raison
inconnue mais possiblement associée à leur puissance encore
insuffisante. Quant aux Âmes perdues, seule autre faction de mort,
elles ne sont pas assez belliqueuse pour les Mangent-Chair, qui sont
donc neutres à leur égard.


Brisent les os

La formation de ce clan de monstres date d’un schisme ancien, ils sont
depuis opposés aux Waarghs, leurs ennemis de toujours. Leur histoire
n’est que guérillas contre ceux-ci et leurs alliés, agressions sauvages
et barbares sans vision à long terme. Ils sont typiquement un peu moins
forts militairement, ce qui justifie qu’ils se soient installés le long
de la côte ouest de l’île, mais sont un peu plus organisés et stable
que leur adversaires séculiers.


Politique Interne

Les Brisent les os sont en réalité l’unification de plusieurs clans de
goblinoïdes sous la bannière d’une tribu d’Ogres. Ayant à l’époque
réussit à réunir moins de tribus que leurs rivaux Ettins, ils sont
typiquement moins nombreux et moins forts militairement, ce qui les a
pousser à s’exiler à l’ouest de l’île. Ceci dit, cela constitue aussi
leur force : les différents clans les composant étant moins puissants,
ils perdent moins de temps et d’énergie à se battre pour le pouvoir.
Cependant, affirmer qu’aucune lutte intestine n’a lieu chez les Brisent
les os serait tout à fait faux. Cette faction est donc un peu plus
structurée et efficace que les Waarghs. La tribu Ogre, avec un chef à
sa tête, dirige donc les autres tribus. Chaque espèce de goblinoïde est
séparée en plusieurs clans, chacun avec un chef, et un clan dominant
par ethnie sert de liaison avec les Ogres. Chaque clan peut avoir des
coutumes différentes, des tactiques d’attaques ou une organisation
interne propre, ainsi que sa propre religion. Leur position près du
vide aura toutefois emmenés la plupart d’entre ceux-ci à vénérer le
Maelstrom et à lui prévoir des sacrifices rituels.


Politique Externe

Pour comprendre la politique des Brisent les os, il faut d’abord
assimiler le fait que toutes leurs relations sont basé sur une seule
notion : vaincre les Waarghs. C’est pourquoi ils sont aussi hostiles
face aux Plumes de sang, les alliés des Waarghs. Dans une moindre
mesure, ils visent aussi à dominer l’île et se débarrasser de Vanatia.
Ils sont bien entendus en guerre avec les Anciens gardiens qui les
jugent comme nuisibles et les Mangent-Chair qui ne pensent qu’à
soumettre toute vie. La pression extérieur les aura toutefois forcer à
trouver un allier, qui sera la Main écarlate. Ils reçoivent des
esclaves et un appui militaire en échange d’un endroit de choix pour
surveiller le commerce autour de l’île, d’une aide pour le brigandage
et d’une voie d’accès vers le reste de l’île.


Waargh

La formation de ce clan de monstres date d’un schisme ancien, ils sont
depuis opposés aux Brisent les os, leurs ennemis de toujours. Leur
histoire n’est que guérillas contre ceux-ci et leurs alliés, agressions
sauvages et barbares sans vision à long terme. Ils sont typiquement un
peu plus forts militairement, ce qui justifie leur emplacement de choix
au centre de l’île, mais moins organisés que leurs ennemis jurés.


Politique Interne

Lors du Schisme avec les Brisent les os, les Ettins réussirent à
attirer plus de tribus goblinoïdes plus fortes sous leur bannière,
formant ainsi la faction Waargh. Ils purent donc s’assurer le contrôle
de l’île en s’installant en son centre. Cette force accrue, jumelée à
la nature plus indépendante et isolationniste des Ettins par rapport
aux Ogres, joue toutefois contre eux : la faction est en constante
effervescence et lutte intestine pour déterminer l’échelle
hiérarchique. Les Ettins durent plus d’une fois distribuer des coups de
gourdins pour rappeler aux autres pourquoi c’étaient eux qui étaient en
charge. La politique interne s’articule donc en une espèce de conseil
des chefs de tribus, les chefs étant les plus forts de chaque clan. En
cas de litige au conseil, c’est plus souvent qu’autrement un combat
entre les parties qui détermine la décision à prendre, ce qui fait que
parfois certains bâclent leur tâches ou n’obéissent pas de bon cœur, ce
qui mène directement à plus de litige et de combats. La faction réussit
quand même à demeurer unie sous la tutelle des Ettins et la haine
commune des Brisent les os.


Politique Externe

De même que pour leur contre-partie Ogre, pour comprendre la politique
Waargh, il faut avant tout accepter que pour eux, tout est fait en
fonction de dominer et d’écraser les Brisent les os. C’est donc ce qui
justifie leur animosité envers la Main écarlate, alliée des Brisent les
os, ainsi que leur alliance avec les Harpies, qui leur donne une force
additionnelle dans leur conflit, ainsi qu’une voie d’accès pour des
pillages à Vanatia et ses environs, qu’ils désirent éventuellement
soumettre. Il faut aussi noter qu’ils sont hostiles aux Mangent-Chair
qui ne pensent qu’à détruire toute vie et aux Anciens gardiens qui les
jugent nuisibles.


Les Plumes de sang

Il y a fort à parier que les Harpies n’étaient pas parmi les premières
factions présentes sur l’île de Vanatia. Probablement qu’elles ont
migré depuis un îlot voisin qui aurait disparu depuis, venant chercher
de meilleurs territoires de chasse. Toujours est-il qu’elles étaient
déjà bien installées quand les colons vinrent fonder Vanatia non loin
de là.


Politique Interne

La société Harpie est séparée en deux parties, les chasseuses et les couveuses, avec à leur tête la shaman.

Les premières sont les plus fortes et souvent les plus jeunes, chargées
de surveiller les frontières de leur territoire pour attraper les
proies qui divertiront et nourriront la communauté. Elles sont rusées
et audacieuses, ayant recours à toutes sortes de stratagème détournés
pour attirer leurs victimes dans des pièges quand elles jugent ne pas
pouvoir les soumettre par la force. Elles chercheront généralement à
éviter l’affrontement direct. Triste sort que celui qui est pris pour
cible par ces créatures ailées, qui adorent jouer au chat et à la
souris et sont sadique à l’extrême. D’innombrables séances de tortures
l’attendront dans les prisons, et il sera tranquillement dévoré vivant.

Les secondes sont souvent les harpies plus âgées ou plus frêles, qui
restent au campement afin de pondre, de couver et d’effectuer les
diverses tâches nécessaires au bon fonctionnement de la communauté,
comme la récolte de bois, construction et réparation de nids,
préparation de nourriture, surveillance et torture des prisonniers…

La shaman, quant à elle, dirige la vie spirituelle de la communauté.
Bien qu’elle ne prenne pas toutes les décisions, elle possède un veto
absolu en tout. En tant qu’êtres ailés, elles adorent le vent et le vol
dans l’immensité du vide. Ferventes appréciatrices du ciel, elles
prient donc le Maëlstrom, qui est selon elles le maître des cieux.
Elles organiseront périodiquement des rituels sacrifiels au cours
desquels des offrandes vivantes seront jetées dans le vide pour nourrir
la tempête.


Politique Externe

Les Plumes de
sang sont une des factions avec le plus d’ennemis. En effet, tout ce
qui est vivant est une proie potentielle, donc Vanatia, Mille-Visages,
Main écarlate, Brisent les os, Anciens gardiens et Animaux sont tous de
la nourriture. Quant aux factions mortes, les Mangent-Chair sont
hostiles avec elles et les attaques, elles le leur rendent donc bien,
et les Âmes perdues sont situées trop près à leur goût, leur coupant
l’accès à une vaste zone de chasse et une voie directe vers Vanatia. La
seule exception à cette débauche d’animosité est le clan Waargh.
Puisqu’ils contrôle un point central clé de l’île, elles ont jugé
préférable d’être dans leurs bonnes grâces. Cela leur fait aussi un
allié pour les temps durs. Elles n’auront toutefois pas de remord à se
saisir d’un goblinoïde isolé, peu importe de quel clan il déclare être,
et ont donc probablement déjà dévoré plus d’un Waargh malgré tout.
Maze
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