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[BG] Vanatia

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Message  Dixie Ven 20 Nov - 16:22

Vanatia


Aussi surnommée la Cité Libre, la Cité-État ou la Cité des Vents, elle est le lieu où le jeu se déroulera, vous comprendrez donc qu'une attention toute particulière lui est porté. Ce thread est pour regrouper les différents textes qui y font référence. Certains sont disponibles ailleurs, d'autres non.

Vue d'ensemble de la Cité



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Nom
La cité libre de Vanatia

Altitude Moyenne
Environ 5km au dessus de Déméthil

Étendue
La cité et ses alentours, plus ou moins 50 km2

Climat et Géographie
Étant un peu plus en hauteur que Déméthil, la cité-état de Vanatia possède un climat tempéré, quoi que frais, et est des un endroit du ciel où les vents sont particulièrement puissants, d’où le surnom de Cité des Vents.

En ce qui concerne la géographie, Vanatia ne possède que l’île sur laquelle elle est bâtie, et encore. Elle est entourée de territoires neutres, infestés de monstres ou simplement indésirés car pas assez rentables.

Population
Plus ou moins 3000 habitants, principalement d'Humains, Elfes de Lune, Demi-Elfes, Demi-Orcs, Halfelins et Githzeraïs, mais on retrouve quelques représentants des autres ethnies aussi.

Religion
On y retrouve un peu de tout, mais le culte le plus officiel et le plus présent est certainement la Nouvelle Foi Polythéiste Nübienne, et le dieu le plus prié dans le panthéon est certainement Vanaïr, dont on retrouve plusieurs statues en ville.

Politique
Vanatia est gouverné par le Conseil des Cinqs. Ce conseil est constitué du Régent, titre héréditaire, d'un Grand Émissaire nommé par le Réent et de trois autres membres élus par les organes qu'ils représentent, soit l'Académie Militaire, l'Académie Magique et la Ligue Marchande. C'est donc un régime partiellement démocratique.

Culture, coutumes et valeurs
Vanatia est un endroit de tolérance, de culture et d’instruction. Elle fut fondée pour partir sur de nouvelles bases plus socialistes. Les Académies, militaire et magique, sont deux points importants de la cité, autour desquels s’articulent pratiquement toute la vie de l’endroit.

Histoire
Vanatia est fondé dans une période d’effervescence historique, en 1200 Ap. Déméthil par un groupe d'aventuriers qui étouffait dans le carcan de leur vieille contrée et voulait essayer quelque chose de nouveau. Le but second de l'entreprise étant de partager leur passion, l'Académie Militaire sera fondée très rapidement. L'idée attirera les marginaux et les progressiste des autres pays, et c'est sous l'impulsion de ces immigrants mages, scientifiques, artistes et penseurs que l'Académie de Magie sera fondée quelques années plus tard, faisant bénéficier la ville d'un ascendant plus intellectuel. Bien que n'ayant pas les moyens de s'élever sur le même pied d'avancement qu'Orgon ou Elendielle, Vanatia acquerra quand même une bonne réputation à ce niveau, et on y fera quelques découvertes importantes, comme l'Umbra.


Dernière édition par Dixie le Ven 20 Nov - 16:26, édité 1 fois
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Message  Dixie Ven 20 Nov - 16:22

Histoire de Vanatia


L’Archipel avant la Cité des Vents ( De 1000 Av. à 1200 Ap. Déméthil )

Bien que l’archipel n’ait jamais vraiment été convoité par les autres royaumes et que son histoire a connu un boom incroyable depuis la fondation de la cité-état de Vanatia, il s’y est quand même passé des choses avant, et il est important de la connaître afin de comprendre la situation actuelle de l’endroit.

Du peu d’information disponible, on peut déduire qu’aux débuts de Nübia, l’archipel était beaucoup plus boisé et dominé par les esprits sylvestres que nous connaissons aujourd’hui comme les Anciens Gardiens. Ceux-ci veillaient à préserver l’intégrité de leur habitat contre les tribus de monstres autochtones, notamment quelques Ogres, quelques Ettins et plusieurs variétés de goblinoïdes. L’archipel s’inscrit donc parfaitement dans le contexte de la Survie qui régnait à cette époque.

Sur cet archipel loin des grandes civilisations de son temps, toutefois, la Survie ne s’arrêta pas vraiment en 650 Av. Déméthil comme les autres, mais perdura jusqu’au changement du rapport de forces, avec l’apparition des Élus et l’unification des tribus de monstres sous leur commandement. On venait dès lors de changer d’Âge sur l’archipel, c’était désormais la Grande Guerre. Encore une fois tenu à l’écart du reste du monde, toutefois, les monstres de l’endroit participèrent peu au conflit contre l’alliance des Hommes, des Elfes et des Nains; leur conflit à eux fut contre les esprits de la forêt et leurs élus. Les bois perdirent beaucoup de terrain à cette époque, les monstres avaient largement le dessus, jusqu’à la recrudescence du phénomène des Élus. Le dernier élu à mourir était vraisemblablement un Ogre, vers 70 Av. Déméthil. De même que ce le sera plus tard pour le reste de l’alliance des ténèbre, ce décès signa la fin de l’unification des tribus monstrueuses de l’archipel. Les Ogres tentèrent de conserver leur mainmise sur les autres, mais les Ettins s’érigèrent en protestataires. Les seconds, réussissant à attirer plus de tribus à leur cause, eurent le dessus et conservèrent le centre de l’île. Ce schisme créa les factions Waargh, celle des Ettins, et Brisent les os, celle des Ogres, ainsi que leur haine séculière. Si celle-ci ne put permettre aux Anciens gardiens affaiblis de regagner le terrain perdu, cela leur permis au moins de conserver ce qu’ils avaient encore et de survivre.

La suite de l’histoire de l’archipel tourne essentiellement autour de guérillas entre Brisent les os et Waarghs, aucun des deux ne réussissant à soumettre l’autre. La situation se modifia certes un peu avec l’arrivée des Harpies vers 412 Ap. Déméthil, mais le conflit essentiel demeura le même. Les créatures ailées, voyant leur île d’origine où le gibier manquait flotter proche de cet archipel beaucoup plus peuplé, en profitèrent pour déménager, fondant par le fait même la faction Plumes de sang. Celles-ci se contentèrent de tourner autour des combats et de piger des proies un peu partout, ne se mettant aucune des deux factions à dos plus que l’autre.

Le dernier événement d’importance avant la fondation de Vanatia est l’arrivée sur l’île d’une centaine de colons de Déméthil, en l’an 623. On ne sait pas comment ceux-ci ont peu réaliser la traversée, mais on sait qu’ils ont réussis. Ils auraient fuit la terrible épidémie de peste qui sévissait dans les plus grands royaumes. Leur entreprise fut toutefois de courte durée : après à peine cinq ans de lutte contre les monstres et de défrichage pour bâtir leur petit village, la maladie les rattrapa et les terrassa. C’est dû moins par cette légende qu’on explique la présence d’une ruine près de Vanatia et l’apparition des premières Âmes perdues. Les Plumes de sang garderont toujours une rancune envers ces esprits qui leur coupe la voie à un grand territoire de chasse, cela sera encore pire avec l’arrivée de Vanatia, juste de l’autre côté…


L’Ère des progrès et Vanatia ( De 1200 à 1300 Ap. Déméthil )

C’est donc dans cet état de fait que débarquèrent les fondateurs de Vanatia, les premiers colonisateurs sérieux pour cette île abandonnée de tous. Fertile mais pas assez, trop petite et trop éloigner, sans compter les monstres, l’opération n’était rentable pour aucune des grandes puissances de ce monde.

Les colons, avec à leur tête Hector de Mortance, un grand stratège, s’installèrent dans la partie sur de l’archipel en 1200 Ap. Déméthil, faisant reculer encore un peu plus les Anciens gardiens. Ils subirent maints assauts de monstres, particulièrement des Harpies, mais grâce à leur expérience guerrière et leurs fortifications sommaires, ils purent subsister. Ils fondirent rapidement l’Académie Militaire, à peine 6 ans plus tard, afin d’attirer des renforts et de former des soldats aptes à les aider à se défendre. C’était aussi l’objectif premier de leur entreprise : de partager leur passion dans une ville académique libre des anciennes civilisations. La nouvelle de leur réussite se propage rapidement à travers Nübia, attirant marginaux, progressistes, penseurs, artistes et chercheurs de tous horizons, et c’est sous leur impulsion que sera fondée en 1223 le second organe essentielle de la cité de l’enseignement, l’Académie Magique. La réputation de la ville atteindra d’ailleurs un sommet en 1283 en raison de leur découverte l’Umbra, un univers parallèle mystérieux et encore très peu compris et connu à ce jour.

Pendant ce temps, cette intrusion humaine bouleverse l’équilibre des factions déjà en place sur l’archipel. Les Anciens gardiens perdent encore du terrain, les Plumes de sang ont une nouvelle source de nourriture, les Brisent le os ajoutent la destruction de la cité libre à leur agenda, juste en dessous de l’extermination de leur alter ego Waarghs, et vice-versa pour ces derniers. La balance changera véritablement en 1262, avec la formation de la Main écarlate, un groupe criminel, qui s’alliera aux Brisent les os. La Main sera composée de trublions, larrons et trouble-fêtes Vanatiens qui seront bannis à cette époque puisque trop récidivistes. N’ayant pas trop le choix, ils partiront à l’extrême nord de l’île, où ils trouveront une vieille bâtisse qui deviendra leur centre d’activité. Gagnant de l’importance sur le marché de la contre-bande, de la piraterie et surtout de l’esclavage, ils seront éventuellement remarqués par la mafia zhiile, qui en fera son allié sur l’archipel en les finançant. Ne voulant se laisser surpasser par leurs adversaires Ogres, les Ettins Waargh s’allieront peu après avec les Plumes de sang, assez proche de leur territoire, en 1273.


Histoire récente de Vanatia ( De 1300 à 1350 Ap. Déméthil )

Bien que Vanatia puisse sembler moins reluisante aujourd’hui après son prestigieux sommet de 1283, elle n’est aucunement en déclin ou en mauvaise posture. Elle conaîtra, comme tous en ce début de XIVe siècle, des bons et des moins bons moments.

Premier événement ambivalent : l’apparition des Mille-Visages en 1308. L'influente guilde de criminels fondée près de 80 ans plus tôt en Déméthil s'étend un peu partout en Nübia à cette époque, et Vanatia n'y fait pas exception. Ceux-ci saperont l’autorité de la cité en s’appropriant la criminalité locale, mais en même temps cela apportera un nouveau marché et un plus grand roulement de l'économie, attirant d'autres types d'immigrants et d'investisseurs, ce qui sera profitable pour la cité-état, d'un certain point de vue.

Deuxième événement du genre : la destruction d’Orgon par le Maëlstrom en 1324. Cet événement attristera la communauté mondiale, qui perdra beaucoup de savoir et de richesse, autant culturelle et matérielle, avec ce désastre. Toutefois, c’est directement grâce à cela qu’immigrera une poignée d’Orgonnais en Vanatia, qui fonderont la Ligue Marchande, stimulant grandement l’économie locale de ce fait. Ils apporteront aussi avec eux plusieurs avancées technologiques et scientifiques qui profiteront à la cité, comme les boucliers anti-orages et des vaisseaux volants plus performants.

Dernier point d’intérêt dans l’histoire moderne de Vanatia, moins positif celui-là : l’arrivée des Mangent-Chair. En une terrible nuit de 1346, un petit port de commerce prospère avoisinant fut assailli par les nécrophages. Les cadavres des anciens habitants se relevèrent bientôt pour détruire leur port et installer une grande base, en seulement quelques nuits. Dès lors, ils pouvaient s'atteler à ce qui semblait être leur mission: entraîner l'île en entier dans la non-vie. Heureusement, la faction naissante se tient encore à ce jour à l'écart de Vanatia.

C'est donc sur ses entre faits que nous retrouvons aujourd'hui, en 1350 Ap. Déméthil, une Cité des Vents qui n'est plus au sommet mais qui est toutefois probablement plus prospère que jamais, une Vanatia entourée de factions plus ou moins hostiles, chacune avec leur propre agenda, tentant toutes de s'approprier la plus grande part du gâteau. Une cité libre peut-être pas si libre que ça, mais qui perdure malgré tout, envers et contre tous.
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Message  Dixie Ven 20 Nov - 16:24

Les Institutions de Vanatia


Au fil du temps, la cité-libre de Vanatia a dû développer divers organismes pour assurer sa défense et sa sécurité, pour la financer et pallier à son absence d'impôts, pour encourager l'immigration et pour encadrer la vie et l'activité en son sein. C'est ainsi que virent le jour les quatre organismes principaux de la Cité des Vents, soit le Conseil des Cinq, les Académies Militaire et Magique ainsi que la Ligue Marchande.


Le Conseil des Cinq

La cité est gouvernée par le Conseil des Cinq, qui est réélu au besoin, soit à la mort d’un des membres, suite à un vote unanime des autres membres ou en raison de l'imminence d’une improbable guerre civile. L'Archimage, le Prétor et le Maître de Commerce peuvent toutefois être réélu suite à un vote d'insatisfaction de plus de 75% de la part des gens qu'ils représentent, soit les deux corps enseignants et les marchands de la Ligue, respectivement. Ce vote d'insatisfaction ne peut toutefois pas avoir lieu plus d'une fois aux deux ans, pour ne pas alourdir le système inutilement.

Le rôle du Conseil est essentiellement de prendre les grandes décisions, décider des lois et de coordonner les efforts des trois principaux organes de la cité, soit les Académies Militaire et de la Magie, ainsi que la Ligue Marchande. Les réunions du conseil ont lieu au besoin, mais au moins une fois par mois, et se déroulent dans l’Hôtel de Ville, au centre de Vanatia.

C'est aussi du Conseil que relève le Haut Tribunal, chargé des crimes particulièrement graves ou de trancher en cas de litige entre deux des autres tribunaux. Le recteur en est le juge, et le reste du conseil le jury. Cette fonction est très rarement utilisée, cependant, puisque chaque organe possède son tribunal propre.


Le Régent

Le Régent est le président du conseil. C’est lui qui ouvre et lève chaque séance et propose l’ordre du jour de chacune. C’est aussi lui qui est chargé de trancher en cas de litige entre les autres membres, son vote compte d’ailleurs pour trois. Ainsi, seul un vote contraire unanime du reste du conseil pourrait faire pencher la balance contre lui. Cette place est héréditaire, mais il est prévu qu’un vote unanime des autres membres du conseil entraînerait la nomination d’un nouveau régent.


L'Archimage

L'Archimage de Vanatia est choisi par et parmi les membres de l'Académie de Magie selon un principe démocratique. Plus précisément, sa candidature doit d'abord être proposée par un représentant du corps enseignant, bien qu’il puisse refuser de devenir candidat. La proposition d’un unique candidat mènera à sa nomination comme Archimage. S'il y en a plus d’un, cependant, chacun se verra le droit de faire un discours, puis le corps enseignant devra procéder au vote.

Sa principale tâche, en plus de siéger lors des réunions du Conseil des Cinq, est d'assumer le poste de recteur de l'Académie. Il doit donc y régler tous les problèmes qui dépassent les compétences de ses subalternes, mais aussi assurer le bon fonctionnement de l'établissement.


Le Prétor

Le Prétor est le représentant au conseil de l'Académie Militaire de Vanatia. Comme l'Archimage, il est un des membres de son Académie élu par les enseignants pour les représenter et pour leur servir de recteur. Le processus est tout à fait le même qu'à l'Académie de Magie, les deux écoles formant depuis toujours un duo. Ses tâches dans l'établissement qu'il dirige sont également les mêmes que celles remplies par l'Archimage.


Le Grand Émissaire

Le Grand Émissaire de Vanatia est le responsable en chef de la diplomatie de la cité. Il s'occupe des ententes politiques avec les villes et les royaumes environnants et est même présent lors de l'élaboration des principaux traités commerciaux. Bien qu'il ne soit pas le membre le plus occupé du conseil, tous s'entendent pour dire que son rôle à Vanatia est primordial.

Le Grand Émissaire est choisi par le régent, c'est d'ailleurs le seul autre membre du conseil à ne pas être démocratiquement élu. En revanche, si les trois autres membres du conseil s'opposent obstinément à sa nomination, il y aura non-lieu et un autre candidat devra être trouvé par le Régent.


Le Maître de Commerce

Puisque le commerce est un aspect important de l'économie de la Cité, la Ligue des Marchands n'a pas été longue à y faire sa place et à s'élire un représentant, le Maître de Commerce.

Ce dernier est élu par vote général des membres. Le vote est ouvert à tous les candidats volontaires. Si aucun d'eux n'obtient plus de 50% des votes, les trois candidats ayant reçus le plus de votes passent à un second tour. Suite à ce deuxième tour, si personne ne dépasse toujours 50% des votes, un dernier vote est fait entre les deux meneurs. Finalement, un Maître de Commerce est choisi. Un membre de la Ligue ne votant pas lors d'une élection devra fournir une explication (il peut par exemple avoir été absent de la cité pour une raison urgente) ou il en sera exclu. Les élections sont d'ailleurs annoncées plusieurs jours à l'avance, pour permettre aux marchands d'ajuster leurs plans, certains ayant tendance à voyager.

Le Maître de Commerce, en plus de siéger au conseil, doit s'assurer que les règles de la Ligue sont respectées par ses membres. Il sert aussi de juge en cas de conflit entre deux membres, ou entre un membre et un client, dans le cas où les conflits ne peuvent pas être réglés à l'amiable. Finalement, il est responsable de la rédaction des principaux décrets de la Ligue ainsi que de celle des traités commerciaux impliquant la cité, avec le support du Grand Émissaire.


L'Académie Magique

Trônant majestueusement dans les cieux aux côtés de sa jumelle l’Académie Militaire, surplombant avec prestence la Cité des Vents, cette école aux allures de forteresse perpétue une tradition d’enseignement des arts occultes pour laquelle elle est réputée à travers Nübia depuis un peu plus d’un siècle. Des mages parfois considérés qualifiés à l'étranger viennent parfois y suivre des cours, l'Académie de Magie ne vole pas sa réputation d'établissement de très haute qualité. Cet organe essentiel au bon fonctionnement de la cité libre fut fondé en 1223, soit 23 ans après Vanatia elle-même, par le premier Archimage, Théor Veral. Depuis ce jour, l’Académie de Magie ne fit que gagner en responsabilité, en importance et en réputation.

Comme son nom le suggère, il s’agit avant tout d’une école. Des gens de tous âges, races et provenances peuvent payer pour s’inscrire pour un test d’aptitudes magiques, qui déterminera si l’élève est apte à suivre l’enseignement proposé. Après le paiement de nouveaux frais d’admission, un élève se verra proposé plusieurs parcours d’apprentissage, qui peuvent prendre entre 1 et 5 ans, dépendamment de la formation choisie et du talent de l’étudiant. Il est à noter que chaque année supplémentaire après la première entraîne de nouveaux frais d’inscription. À la fin de ses études, l’élève devra payer à nouveau pour passer le test final, qui mènera à l’obtention de sa License de Magicien. Il est à noter qu’un élève recalé pourra repasser l’examen autant de fois qu’il le voudra, à condition de payer, ou même suivre des cours de plus. Les étudiants peuvent aussi tenter leur examen final n'importe quand, que ce soit après 5 ans ou deux semaines, en autant qu'ils paient pour. Cette évaluation compte pour 100% de la note finale, et bien que les enseignants fassent régulièrement passer des tests pour juger du niveau d’avancement de ses élèves et écarter ceux qui ne sont pas à leur place, cela n’a pas de réelle incidence sur l’obtention de la License.

L’Académie est aussi chargée de réguler l’usage de la magie et d’agir en tant que Police Magique. Tous les enseignants, les étudiants et certains diplômés embauchés spécialement à cet effet sont chargé de service au sein de la Police Magique. En cas de litige, c’est aussi elle qui est chargée du Tribunal Magique, dont l’Archimage est le juge. C’est aussi pourquoi l’obtention de la License est si importante : aussi doué soit le mage, pratiquer son art à l’intérieur de Vanatia sans ce document est considéré comme une offense. Même s’il n’est pas intéressé par les cours, il doit quand même passer le test pour avoir ce papier. L’Académie répertorie tous ceux auxquels elle a octroyé de tels permis par le passé, l’aidant à mieux résoudre les crimes magiques et punir les infractions. Cela lui permet aussi de déterminer qui est capable de bien contrôler sa magie et de s’en servir avec discernement et de façon responsable. Il est à noter qu'une license implique aussi des responsabilités: en cas de crise, la cité fera appel aux diplômés de ses deux Académies pour la défendre avant d'avoir recours à une conscription générale de la population. Ne pas répondre à cet appel sans une très bonne raison est jugé comme une haute offense envers la cité.

L’Académie Magique est aussi représentée au Conseil des Cinqs par son recteur, l’Archimage, et a donc une place importante dans la politique de la cité. Elle doit aussi partager une partie de ses bénéfices avec la ville, pour financer l’entretien de la cité et divers achats importants, comme l’eau.

L’école a aussi une fonction de bibliothèque et de revendeur de fourniture magique à ses étudiants et diplômés, mais il faut noter qu’elle n’est en aucun cas un centre de recherche technologique, un temple de prière ou un hôpital : toutes ces fonctions sont remplies au privé, par d’autres organismes.


L'Académie Militaire

Siégeant avec prestance aux côtés de sa jumelle l’Académie Magique, flottant au dessus de la cité-état de Vanatia, cette école fortifiée se spécialise dans la formation de guerriers et aventuriers en tous genres depuis bientôt un siècle et demi. Bien que les écoles martiales soient plus répandues à travers le monde que les écoles de magie, celle-ci est tout aussi respectée que son homologue et attire à l'occasion des vétérans et officiers de divers autres pays qui viennent y chercher une formation supplémentaire. Elle fut l’une des première réalisation des fondateurs de Vanatia après l’établissement de la ville elle-même, créée en 1206. L’établissement occupe encore une place importante au sein de la cité. Pour le reste, l’Académie Militaire est très semblable en fonctions à sa voisine magique.

L’Académie Militaire est donc elle aussi avant tout une école. Bien que l’entrée soit moins difficile qu’à l’Académie de Magie, elle offre elle aussi une variété de parcours durant de 1 à 5 ans et menant à une évaluation finale. Elle fait elle aussi payer des frais pour chaque année de scolarité ainsi que pour l’évaluation. Il est à noter que l’obtention d’un certificat de l’Académie Militaire est bien moins significatif qu’un diplôme magique, il en vaut quand même la peine. En cas de litige suite à une altercation armée, le plaidoyer d’un diplômé se verra accordé plus de poids et d’importance, étant considéré comme apte et responsable en vertu de son certificat.

L’Académie Militaire fait aussi office de police civile et militaire. Tous les enseignants, étudiants ainsi que certains diplômés embauchés à cet effet, sont attribués un horaire de patrouille qu’ils doivent absolument honorer. L’Établissement se charge aussi du tribunal civil et militaire, dont le Prétor est le juge. Notons toutefois que la prison se trouve dans un bâtiment extérieur à l'Académie, quoi que principalement sous sa juridiction. Il s'agit d'une grande cage commune spécialement prévue à cet effet. Il existe aussi une prison magique particulière pour les mages, celle-ci située à l'académie de magie.

Il est intéressant de noter qu’en plus d’assurer la garde de Vanatia, l’Académie Militaire assure aussi en quelque sortes son armée. Elle conserve en effet une liste de tous ses diplômés : en cas de crise, ils seront appelés avant d’avoir recours à une conscription générale de la population. Refuser de répondre à cet appel, à moins de très bonnes raisons, est considéré comme une haute offense envers la cité.

L’Académie Militaire est aussi représentée au Conseil des Cinqs par son recteur, le Prétor, et a donc une place importante dans la politique de la cité. Elle doit aussi partager une partie de ses bénéfices avec la ville, pour financer l’entretien de la cité et divers achats importants, comme l’eau.

Bien que remplissant des fonctions d’armurerie, d’infirmerie et de salle d’entraînement auprès de ses étudiants et diplômés, il faut noter que ces services ne sont en aucun cas publics. Le reste de la population se débrouille comme elle peut avec le privé.


La Ligue Marchande

Établie au cœur de Vanatia depuis moins d’un quart de siècle, la Ligue Marchande, créée en 1327 par une poignée de rescapés orgonnais, a vite su se tailler une place importante dans la ville en y redressant le commerce et en y faisant prospérer une économie qui traînait de la patte.

La fonction première de la Ligue est d’unir et de réglementer les commerçants et artisans. Toute personne qui souhaite faire du commerce doit être membre, ce qui entraîne un frais annuel. Ce commerçant doit ensuite respecter la liste de prix proposée par la Ligue et les divers autre règlements qui la régissent. Faire du commerce dans la cité ou à l'étranger sans être membre de la Ligue est une infraction. Il existe toutefois un permis de commerce pour visiteur qui coûte moins cher et est valide pour une semaine. Il coûte toutefois proportionnellement plus cher que le permis régulier, et ne donne pas droit à un vote lors des élections.

La Ligue s’occupe aussi du commerce international, autant pour le compte de ses membres que pour celui de la cité. De toute façon, elle est la propriétaire de tous les vaisseaux volants de Vanatia. Le commerce et les voyages à l’étranger sont donc très réglementés et très surveillés, en vertu des risques élevés et de leur importance capitale. Le Grand Émissaire participe aussi à la réglementation des traités commerciaux et des échanges à l'étranger, le Maître de Commerce et les marchands de la Ligue doivent donc collaborer avec lui.

C’est aussi elle qui s’occupe de l’immobilier, que ce soit la location ou l’achat d’appartements, de commerces ou de maisons à l’intérieur ou à proximité de la cité. Un impôt sur la propriété est applicable et est collecté par la Ligue. Il va sans dire que la possession d’un commerce n’exempte pas de la taxe sur le profit, et que le marché noir n’y est pas plus permis.

Comme les autres institutions, celle-ci possède aussi son tribunal, et s’occupe de régler les litiges commerciaux, soit entre marchands, ou entre commerçants et clients. Le Maître de Commerce en est le juge.

La Ligue Marchande est aussi représentée au Conseil des Cinqs par le Maître de Commerce, et a donc une place importante dans la politique de la cité. Elle doit aussi partager une partie de ses bénéfices avec la ville, pour financer l’entretien de la cité et divers achats importants, comme l’eau.
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