Économie, commerce, artisanat
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Économie, commerce, artisanat
Une facette de UO souvent mise de coté mais pourtant fort intéressante et importante, le système économique...
J'aimerais savoir comment voyez vous le système en question pour ce shard ?
- les objets auront-ils une valeur prédéfini ? (prix de vente npc)
- aura t'il une rareté aux composantes de création ?
- comment fonctionnera le système d'artisanat ?
Bref.. comment voyez vous la chose ?
J'aimerais savoir comment voyez vous le système en question pour ce shard ?
- les objets auront-ils une valeur prédéfini ? (prix de vente npc)
- aura t'il une rareté aux composantes de création ?
- comment fonctionnera le système d'artisanat ?
Bref.. comment voyez vous la chose ?
Wizz- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 13
Date d'inscription : 19/11/2009
Re: Économie, commerce, artisanat
Voici quelques éléments de réponses aux questions que tu te poses et peut-être à d'autres que tu ne te poses pas aussi.
-Le prix de vente d'un objet dépendra de qui le vend. La ligue marchande de Vanatia impose des chartes aux marchands en règle, auxquelles, comme de raison, se plieront la plupart des NPCs. Par contre, sur le marché noir ou entre amis, les joueurs comme certains autres NPCs ne les respecteront pas forcément. Vous pouvez donc vous attendre à voir le prix d'un item varier d'un marchand à l'autre. De même, commercer avec diverses factions et les notions d'offre et de demande sont des choses qui pourront influencer les prix. En cas de famine, attendez vous à voir le prix de la nourriture grimper.
-Ce point a encore été peu discuté mais il est très fort probable que les NPCs ne servent pas de vaches à lait pour les artisans. Vous ne pourrez probablement pas fabriquer des objets en série pour ensuite les revendre. Des NPCS pourront acheter des objets, ensuite ça dépendra des objets et des NPCs.
-Certains matériaux seront très rares. Dans le cas de la forge, par exemple, ne vous attendez pas à voir les plus "gros" métaux courrir les rues. Il y en aura certains qui seront facilement accessibles et d'autres non. La même règle s'applique à d'autres types de ressources.
-Les ressources s'obtiendront par diverses manières, que ce soit par l'agriculture, la cueillette, la chasse au monstre ou le minage et etc. Nous ne nous limiterons toutefois pas forcément à ces méthodes traditionnelles.
-Le système d'artisanat fonctionne avec des classes artisannes sur 5 lvls, pour le moment du moins. Sachant qu'un personnage sans niveaux de prestige sera limité au lvl 20, il devra mettre le quart de ses niveaux dans une classe d'artisanat pour la maîtriser tout à fait.
-Le craft se voulait au départ assez particulier, basé sur l'usage de patrons, mais l'intégration des ressources multiples à ce type de système est surprenamment compliquée, il sera donc sûrement relativement classique, semblable à ce qu'offrent la plupart des serveurs.
Je peux vous dire, toutefois, qu'au niveau des armes, il y aura plusieurs gumps par arme sans que ce dernier n'affecte sa puissance. C'est à dire que les épées longues de différents modèles, par exemples, seront identiques du point de vue techniques.
-Le prix de vente d'un objet dépendra de qui le vend. La ligue marchande de Vanatia impose des chartes aux marchands en règle, auxquelles, comme de raison, se plieront la plupart des NPCs. Par contre, sur le marché noir ou entre amis, les joueurs comme certains autres NPCs ne les respecteront pas forcément. Vous pouvez donc vous attendre à voir le prix d'un item varier d'un marchand à l'autre. De même, commercer avec diverses factions et les notions d'offre et de demande sont des choses qui pourront influencer les prix. En cas de famine, attendez vous à voir le prix de la nourriture grimper.
-Ce point a encore été peu discuté mais il est très fort probable que les NPCs ne servent pas de vaches à lait pour les artisans. Vous ne pourrez probablement pas fabriquer des objets en série pour ensuite les revendre. Des NPCS pourront acheter des objets, ensuite ça dépendra des objets et des NPCs.
-Certains matériaux seront très rares. Dans le cas de la forge, par exemple, ne vous attendez pas à voir les plus "gros" métaux courrir les rues. Il y en aura certains qui seront facilement accessibles et d'autres non. La même règle s'applique à d'autres types de ressources.
-Les ressources s'obtiendront par diverses manières, que ce soit par l'agriculture, la cueillette, la chasse au monstre ou le minage et etc. Nous ne nous limiterons toutefois pas forcément à ces méthodes traditionnelles.
-Le système d'artisanat fonctionne avec des classes artisannes sur 5 lvls, pour le moment du moins. Sachant qu'un personnage sans niveaux de prestige sera limité au lvl 20, il devra mettre le quart de ses niveaux dans une classe d'artisanat pour la maîtriser tout à fait.
-Le craft se voulait au départ assez particulier, basé sur l'usage de patrons, mais l'intégration des ressources multiples à ce type de système est surprenamment compliquée, il sera donc sûrement relativement classique, semblable à ce qu'offrent la plupart des serveurs.
Je peux vous dire, toutefois, qu'au niveau des armes, il y aura plusieurs gumps par arme sans que ce dernier n'affecte sa puissance. C'est à dire que les épées longues de différents modèles, par exemples, seront identiques du point de vue techniques.
Maze- Administreur
- Nombre de messages : 877
Date d'inscription : 16/09/2009
Re: Économie, commerce, artisanat
C'est une description assez généraliste qui n'a rien d'exceptionnelle face aux autres shards omis quelques petits points mineurs..
Il est certain qu'élaborer un système économique/artisanale demanderait du temps et du codage mais ça donnerait tellement un nouveau souffle aux systèmes monotones...
Un bon vieux systèmes à la Terres-Perdues, de quoi de complexe et réfléchie..
Il est certain qu'élaborer un système économique/artisanale demanderait du temps et du codage mais ça donnerait tellement un nouveau souffle aux systèmes monotones...
Un bon vieux systèmes à la Terres-Perdues, de quoi de complexe et réfléchie..
Wizz- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 13
Date d'inscription : 19/11/2009
Re: Économie, commerce, artisanat
Nous sommes toute fois très ouvert aux sugestions que peuvent apporter nos joueurs alors develope nous tes idées pour qu'on puisse en parler entre nous.
Styx- Grand aventurier
- Nombre de messages : 296
Date d'inscription : 30/09/2009
Re: Économie, commerce, artisanat
Niveau rareté, il va y avoir un système à la WoW pour les armes et armures du genre :
Une arme..
Normal
Rare
Légendaire
Épic
( Nom fictif pour l'exemple )
Par ailleurs, comme Maze l'a dit, il y a déjà un système d'économie en soit.. du genre.. un NPC va acheter 3 ou 4 épée pareil mais va arrêter là tant qu'il ne les aura pas revendu. Ou il va baissé le prix auquel il l'achète.
Bref c'est sur que ce n,est pas tout du neuf complètement innover, mais en fait, c'est pas tellement sur la classe Artisane que nous nous attardons.
Une arme..
Normal
Rare
Légendaire
Épic
( Nom fictif pour l'exemple )
Par ailleurs, comme Maze l'a dit, il y a déjà un système d'économie en soit.. du genre.. un NPC va acheter 3 ou 4 épée pareil mais va arrêter là tant qu'il ne les aura pas revendu. Ou il va baissé le prix auquel il l'achète.
Bref c'est sur que ce n,est pas tout du neuf complètement innover, mais en fait, c'est pas tellement sur la classe Artisane que nous nous attardons.
Gizmo- Maître de Jeu
- Nombre de messages : 176
Date d'inscription : 17/09/2009
Re: Économie, commerce, artisanat
Et bien il serait long à vous expliquer en détail l'idée que j'ai derrière la tête car un système économique est influencé par beaucoup de chose.. (Loot des monstres, emplacement des ressources, difficulté d'acquisition, etc)
Mais en gros l'idée consiste à:
Ressource polyvalente: Faire en sorte qu'une ressource ne sert pas qu'à une seul et unique utilisation. Plus elle sert à de choses différentes, plus elle est prisé et plus la demande se forme autour de cette ressource.
Emplacement des ressources: Mettre certaines ressources à des endroits spécifiques afin de commodité l'approvisionnement de certaines villes pour ainsi créer une fluctuation d'une citée à l'autre et du même coup, créer un marché inter-cité.
Centralisé les métiers: Fusionner quelques métiers peu utilisé avec d'autre afin de le promouvoir et le rendre plus utile. Comme par exemple, le fabriquant d'arc avec Menuiserie, pêche avec cuisine, inscription avec cartographie.
Artisanat en 3 branches: Diviser le systeme d'artisanat en 3 parties distinctes; Ressource, produit brute, produit fini. La ressource demeure la composante de base, le produit brute servirait de composante tel que les clous (menuiserie), mixte (alchimie), maille (métallurgie). Et le produit fini.
Création inventive: Ne pas avoir un menu affichant tout les composantes nécessaires à la création d'un produit.... Un système d'ou il sera possible de mettre les composantes souhaités et tenter ainsi de découvrir la création d'un produit. En cas de réussite, il serait possible de créer un plan de construction afin de le mettre dans un genre de "spellbook".
Économie indépendante: Avoir le minimum de produit sur les marchands NPC et laissé aux joueurs la possibilité de gérer le marché d'une citée à l'aide de "personnal merchant" npc.
En gros, ca pour effet de donner une réelle valeur a chaque produit et éviter que le plus haut skillé own tout les autres artisans. La difficulté du système d'artisanat est compensé par des marchands contrôlés par des joueurs donc, des produits constamment à portés des joueurs.
Si l'optique est envisageable par l'équipe, je pourrais élaborer un peu plus sur le concept technique et même aider à sa programmation.
Ca s'applique sur les objets magiques trouvé ? Sinon c'est difficilement réalisable en artisanat... surtout pour balancer le masterwork sur les armures...
En parlant d'armure, quel systeme vous employez ? de base ou celui des différents type de dommage ? (pierce, bash, slash me semble.. ?)
Mais en gros l'idée consiste à:
Ressource polyvalente: Faire en sorte qu'une ressource ne sert pas qu'à une seul et unique utilisation. Plus elle sert à de choses différentes, plus elle est prisé et plus la demande se forme autour de cette ressource.
Emplacement des ressources: Mettre certaines ressources à des endroits spécifiques afin de commodité l'approvisionnement de certaines villes pour ainsi créer une fluctuation d'une citée à l'autre et du même coup, créer un marché inter-cité.
Centralisé les métiers: Fusionner quelques métiers peu utilisé avec d'autre afin de le promouvoir et le rendre plus utile. Comme par exemple, le fabriquant d'arc avec Menuiserie, pêche avec cuisine, inscription avec cartographie.
Artisanat en 3 branches: Diviser le systeme d'artisanat en 3 parties distinctes; Ressource, produit brute, produit fini. La ressource demeure la composante de base, le produit brute servirait de composante tel que les clous (menuiserie), mixte (alchimie), maille (métallurgie). Et le produit fini.
Création inventive: Ne pas avoir un menu affichant tout les composantes nécessaires à la création d'un produit.... Un système d'ou il sera possible de mettre les composantes souhaités et tenter ainsi de découvrir la création d'un produit. En cas de réussite, il serait possible de créer un plan de construction afin de le mettre dans un genre de "spellbook".
Économie indépendante: Avoir le minimum de produit sur les marchands NPC et laissé aux joueurs la possibilité de gérer le marché d'une citée à l'aide de "personnal merchant" npc.
En gros, ca pour effet de donner une réelle valeur a chaque produit et éviter que le plus haut skillé own tout les autres artisans. La difficulté du système d'artisanat est compensé par des marchands contrôlés par des joueurs donc, des produits constamment à portés des joueurs.
Si l'optique est envisageable par l'équipe, je pourrais élaborer un peu plus sur le concept technique et même aider à sa programmation.
Gizmo a écrit:Niveau rareté, il va y avoir un système à la WoW pour les armes et armures du genre :
Une arme..
Normal
Rare
Légendaire
Épic
( Nom fictif pour l'exemple )
Par ailleurs, comme Maze l'a dit, il y a déjà un système d'économie en soit.. du genre.. un NPC va acheter 3 ou 4 épée pareil mais va arrêter là tant qu'il ne les aura pas revendu. Ou il va baissé le prix auquel il l'achète.
Bref c'est sur que ce n,est pas tout du neuf complètement innover, mais en fait, c'est pas tellement sur la classe Artisane que nous nous attardons.
Ca s'applique sur les objets magiques trouvé ? Sinon c'est difficilement réalisable en artisanat... surtout pour balancer le masterwork sur les armures...
En parlant d'armure, quel systeme vous employez ? de base ou celui des différents type de dommage ? (pierce, bash, slash me semble.. ?)
Wizz- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 13
Date d'inscription : 19/11/2009
Re: Économie, commerce, artisanat
J'ai joué sous un système comme celui-la ( sur t-p) et j'ai beaucoup aimé du au fait qu'il stimulait incroyablement le rp.
Au lieu d'aller voir un npc , vous alliez voir un joueur et part de fait les gens se tenaient ensemble pour aller chercher des ressources.
Mais ce genre de système est incroyablement complexe et prend du temps par fait même sur t-p cette façon de faire n est venu 1 ans ou 2 après l'ouverture.
Mais je dois dire je suis pas le gars qui utilise beaucoup l artisanat dans uo
Au lieu d'aller voir un npc , vous alliez voir un joueur et part de fait les gens se tenaient ensemble pour aller chercher des ressources.
Mais ce genre de système est incroyablement complexe et prend du temps par fait même sur t-p cette façon de faire n est venu 1 ans ou 2 après l'ouverture.
Mais je dois dire je suis pas le gars qui utilise beaucoup l artisanat dans uo
Ilsarian Elghi'is- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 9
Date d'inscription : 17/10/2009
Re: Économie, commerce, artisanat
Ilsarian Elghi'is a écrit:J'ai joué sous un système comme celui-la ( sur t-p) et j'ai beaucoup aimé du au fait qu'il stimulait incroyablement le rp.
Au lieu d'aller voir un npc , vous alliez voir un joueur et part de fait les gens se tenaient ensemble pour aller chercher des ressources.
Mais ce genre de système est incroyablement complexe et prend du temps par fait même sur t-p cette façon de faire n est venu 1 ans ou 2 après l'ouverture? je me souviens pas exactement.
Mais je dois dire je suis pas le gars qui utilise beaucoup l artisanat dans uo
Ilsarian Elghi'is- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 9
Date d'inscription : 17/10/2009
Re: Économie, commerce, artisanat
double post
Ilsarian Elghi'is- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 9
Date d'inscription : 17/10/2009
Re: Économie, commerce, artisanat
J'ai également joué sur Terres-Perdues et mes idées viennent à la base, de ce shard. Quoi que.. à quelques modifications prêts.
Wizz- Inconnu(e)
- Nombre de messages : 13
Date d'inscription : 19/11/2009
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