Compétences
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Compétences
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Le gump de Compétences
Les compétences en jaune
Les compétences en jaune sont vos compétences de classe. En cas de multi-classage, vous obtenez toutes les compétences de toutes vos classe en tant que compétence de classe. La maitrise d'une compétence de classe augmente de 1 par point d'achat (au lieu de 0.5 pour les compétences normales)
Les chiffres en gris:
Les chiffres affiché en gris sont le nombre d'achat que vous avez investi dans cette compétence.
1 point investi = +1 de maitrise pour les compétence de classe
1 point investi = +0.5 de maitrise pour les autres compétences
Les chiffres en bleu ou blanc:
Représente la Maitrise de cette compétence, un chiffre en bleu signifie simplement que vous avez investi des points d'achat pour la monter. La maitrise est influencée par le modificateur de caractéristique qui est reliée à la compétence (voir règle et fiche du personnage).
Plus votre maitrise est importante, plus vous avez de chance de réussir vos jet sur cette compétence.
Les chiffres en vert:
Représente la synergie. Certaine compétence, une fois à 5 de maitrise (ou plus) vous donnerons un bonus de +2 sur d'autre compétence.
Dans l'exemple ci-dessus, c'est la compétence Bluff (+5 de maitrise) qui donne un bonus de +2 à diplomatie et intimidation
Les Compétences
Rouge: Non implanté
Vert: Implanté
Acrobatie ( Dexterité )
- Permet l'accès à certain lieu & l'utilisation de certain item
- Donne accès au mouvement de combat "Roulé boulé" (.roule)
- Rajoute +1 à la CA si vous réussicé un jet d'acrobatie
- Rajoute +1 à la CA en position defensive et défense totale (5 de maitrise pure nessecaire)
- Permet d'executer des acrobaties pour remonter le moral de ceux qui vous entoure (.acrobatie)
Synergie : +2 de bonus pour Saut à 5+
Art de la magie ( Intelligence )
- Permet l'identification des sorts, objets magiques ou potion
- utilisé pour la lecture et l'écriture de parchemin
- Améliore la resistance lors que le sort subit est recconu
Synergie : +2 de bonus pour Utilisation des objets magique à 5+
Bluff ( Charisme )
- Permet de feinter en combat ( annule la CA de l'adversaire ). Pour cela on doit réussir un test de bluff (automatique) contre un test de psychologie de la cible + son bonus à l'attaque pour le tour en cours. Il est plus dur de feinter des créatures non humanoïde.
- Permet de faire diversion pour se cacher en publique (ou en combat)
Synergie : aucune
Concentration ( Constitution)
Permet de réduire le malus occasionné sur le lancement d'un sort lorsqu'on est perturbé ( Frappé ou autre ).
Synergie : aucune
Erudition ( Intelligence )
- Permet d'écrire des livres de savoir pour apprendre de nouvelles compétences
Synergie : aucune
Crochetage ( Dexterite ) ( .crochetage )
Permet de crocheter des serrures avec les outils approprié (vous aurez une malus de circonstance de -4 dans le cas contraire).
Un test de perception auditive est faite par les personnes proche pour savoir si il repère le roublard.
Certaine serrure requière un minimum (en modificateur, pas en achat).
Toutes les portes et tout les coffres seront forcement crochetable.
Synergie : aucune
Déguisement ( Charisme )
Vous permet de vous déguiser. Pour réussir un déguisement il faut réussir un jet DD = 10. Chaque détail rajoutant de la difficulté:
- Changer de nom +5
- Changer de race +10
- Changer de sexe +10
Le résultat de jet est conservé et sera soumis au personne que vous croisez toutes les deux minutes. Une personne trompée l'est pour 30 minutes
Synergie : +2 de bonus pour Bluff à 5+
Déplacemet silencieux ( Dexterité )
Lorsque vous vous déplacé en étant caché, vous faite un jet de déplacement silencieux tout les 4 pas contre la perception auditive de tout ceux vous entourant. Si quelqu'un vous entend, il lance automatiquement un jet de detection. Plus vous etes loin de l'obersvateur, plus il aura du mal à vous entendre
Synergie : Aucune
Désamorçage ( Intelligence )
Permet de désamorçer ou de saboter certain mécanisme (comme les pièges). En cas d'echec, un jet de reflexe (DD10) est tiré pour savoir si le piège explose. Les pièges plus complexe (DD > 20) nessecite le don de roublard ("Recherche de piège") pour être désamorçé.
Vous pouvez désamorçer sans outils, mais vous aurez un malus de circonstance de -4
Synergie : aucune
Detection ( Sagesse )
Permet de repérer les personnage caché. Dans le cas d'un jet réussi (detection contre discretion), le personnage est révélé uniquement pour celui qui l'a detecté. Un test de psychologie est fait par le personnage caché pour savoir si il remarque ou non qu'il s'est fait repéré. Detection peut être faite sur commande ou automatiquement avec la compétence Perception auditive.
Synergie : aucune
Diplomatie ( Charisme )
Permettra diverse action auprès des factions de pnj.
Synergie : aucune
Discretion ( Dexterite )
Permet de se cacher à condition que personne ne vous regarde (dans un rayon de 10 pas). Dans le cas où quelqu'un vous regarde, un jet de bluff contre la psychologie de l'observateur est fait autotiquement pour savoir si vous arriver à le tromper.
Quand un personnage est révélé, il ne l'est que pour la personne qui l'a detecté (voir detection & déplacement silencieux).
Synergie : aucune
Dressage ( Charisme )
Permet d'apprivoiser une créature.
Une fois une créature apprivoisée, vous pouvez la dresser afin qu'elle apprenne à obéir aux ordre (Donnez simplement vos ordres, un jet de dressage sera automatiquement fait pour savoir si la créature arrive à l'assimiler. Une fois un ordre connu, la créature n'obéira par forcement a chaque fois, il faudra du temps pour que votre compagnon devienne fiable).
Synergie : aucune
Equitation ( Dexterité )
Permet de monter les créatures et de rester en selle en combatant ou en galopant.
Synergie : +2 de bonus pour Dressage à 5+
Equilibre ( Dexterité )
Permet d'accèder à des lieux aux passage difficile et de combatre sur des surfaces difficiles sans malus à la CA.
Synergie : +2 de bonus pour Acrobatie à 5+
Escalade ( Force, malus à l'armure )
Permet d'accèder à des lieux aux passage difficile.
Synergie :
Escamotage ( Dex, malus à l'armure )
Permet de voler autrui. Pour regarder dans le sac de quelqu'un un jet de discretion contre la detection des observateur est fait pour savoir si vous vous faites repérer et un jet d'escamotage pour ouvrir le sac. La commande .vol vous permettra de voler un objet s'y trouvant.
Synergie : +2 de bonus pour Bluff à 5+
Fouille ( Intelligence )
Permet de l'investigation de certain lieu. La detection de piège se fait avec un jet de fouille, pour les pièges complexe (DD>20) il vous faudra le don de roublard "Recherche de piège".
Synergie : +2 de bonus pour Connaissance Architecture & Ingéneurie à 5+
Dernière édition par Nexam le Sam 3 Oct - 15:11, édité 8 fois
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