Terra Nubia
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[BG] Religions Nübiennes

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Message  Dixie Mar 20 Oct - 23:45

Cultes Majeurs
Les sectes majeures sont les courants les plus répendus et les plus influents sur Terra Nübia. Il n'y pas de religions "du mal", chacune pense que sa voie est la bonne et que son -ou ses- dieu sont les uniques entités divines tangibles les autres religions n'étant, pour les croyants, que de vagues supercheries.

Culte de l'Un
L'un est le créateur du monde, on lui prête la sagesse et bienveillance d'un père. Il est représenté comme un obélisque de pierre noire flottant dans le ciel. L'Un -également appelé le Créateur, ou l'Unique- à façonné chaque être de ce monde et leur à ordonner de prospérer jusqu'à tendre vers la perfection du corps et de l'esprit.
Ceux du culte de l'Un éduque donc leur progéniture avec des valeurs telles que le respect, l'honneur, la galanterie et la fierté. Ils pensent que tout pécheur se repentant de ses fautes sera pardonné et aura accès au paradis.
Le Culte de l'Un est l'un des premiers à voir le jour sur Nübia et se répendra très vite, particulièrement à travers les différentes communautés humaines. Déméthil est le fer de lance de cette foi.

Culte du Maëlstrom
Dans les temps antiques, le Maëlstrom était calme et paisible, il arrosait la terre pour la rendre fertile et la couvrait de lumière afin que ses enfants puissent y grandir. Mais les anciens (ceux d'avant l'éffondrement du monde) n'ont pas su lui rendre grâce, ils n'écoutaient plus le grondement de ses orages, ils s'égaraient de la voie et avaient même oublié qui il était. Le Maëlstrom, dans sa colère, détruisit alors le monde et les impies qui s'y trouvaient. Sa colère gronde toujours, faisant s'écrouler des iles, foudroyant les infidèles. Les adeptes pensent donc qu'il faut appaiser le dieu, lui rendre grace et le vénérer comme il se doit, le Maëlstrom calmera alors sa colère et unifira le monde.
Ceux qui vénèrent le Maëlstrom ne pardonnent pas, ils croient en la sélection divine et à la destinée. Ils organisent régulièrement des sacrifices rituels en plongeant des êtres dans le vide afin d'apaiser la tempête.
Le Culte du Maëlstrom est arrivé assez tôt lui aussi et s'est répandu très vite à travers les communautés sauvages et monstrueuses, mais a quand même fait plusieurs adeptes chez les races dites civilisées.

Culte de Gayä
Gayä est la terre, la nature et la vie. Ses fils (les croyants) pensent que le monde s'est éffondré car les Hommes ont trop puisé dans ses ressources jusqu'a l'affaiblir et se condamner eux même.
Les fils de Gayä sont les plus pacifiques, ils prêchent l'équilibre et le respect de la nature. Gayä est à la fois la mère de toutes choses et la fille de la nature. Elle doit être protégée autant qu'elle protège en apportant la nourriture et l'eau malgré qu'elle reste blessée. Les fils de Gayä prêchent également le pardon à la terre pour les fautes des anciens et croient aux esprits de la nature, chaque élément ayant un esprit majeur.
Ce Culte est l'un des premiers à apparaître sur Nübia, principalement en réaction au retour de la magie et aux avancées technologiques des premiers temps.

Nouvelle Foi Polythéiste Nübienne
Ce Culte est né d'une volonté d'unir les différentes factions de Nübia pour progresser vers un idéal commun. Elle tente d'intégrer plusieurs éléments des autres religions en une famille de cinq dieux. Elle voit le jour longtemps après les autres cultes majeurs, en 1135 de notre Ère. Voici un aperçu des différentes divinités:

Sol - Le père
Il est à la tête du panthéon. Il survole Nübia dans son chariot de feu (le soleil), au delà de la couverture nuageuse. Il éclaire et guide les mortels. De grande stature, maître absolue des flammes, il a un tempérament belliqueux, revêche et rancunier. Les théologiens croient que cette divinité serait un dérivé de l'Un.

Domaines/éléments associés:
Le feu, la lumière, le soleil, la justice, l'honneur, la guerre.

Lua - La mère
L'épouse de Sol, qui est aussi la mère des trois autres divinités du panthéon, Mirael, Villéas et Gamia. Quand Sol quitte le ciel avec son chariot, c'est elle qui prend la relève, sur son trône luminescent et sa grande traîne étincelante (la lune et les étoiles). On ne la voit toutefois pas à travers la couche nuageuse. Elle est de tempérament doux et chaleureux, comme une mère, mais est aussi une grande dame de mystères et une artiste.

Domaines/éléments associés:
La lune, les étoiles, la nuit, le foyer et la famille, les artistes et artisans, l'ombre, les secrets et les mystères.

Gamia - L'Aînée
Première enfant de Sol et Lua, leur unique fille, d'une grande beauté. Sol serait tombé en amour avec son enfant, et c'est après une nuit d'amour avec elle qu'elle aurait enfanté de toute la vie sur Nübia: les plantes, les bêtes, les mortels, tout. Son frère cadet, Miraël, furieux, l'aurait ensuite battue, ce qui aurait mené directement au grand effondrement. Elle reste quand même une divinité très gaie, sensuelle et optimiste, c'est al patronne des fêtes et de la danse. Puisqu'on reconnait en elle la mère de toute vie, les théologiens estiment que Gamia serait une adaptation de Gayä.

Domaines associés:
La terre, la vie, l'amour, la fertilité, la fête et la danse.

Miraël - Le second
Deuxième enfant de Sol et Lua, le plus âgé de leurs deux fils, Miraël a hérité du tempérament colérique de son père. Il parcours Nübia, vêtu d'un épais manteaux de tempêtes. C'est une divinité très ambiguë: autant il amène la mort et la destruction dans sa colère divine, autant il emmène avec lui l'eau, et donc la vie. Plusieurs théologiens s'entendent pour dire que Miraël tire probablement ses origines du culte du Maëlstrom..

Domaines/éléments associés:
L'eau, la tempête, le Maëlstrom, la mort, la maladie, les poisons et les remèdes.

Vallaïr - Le dernier
Le plus jeune dieu du panthéon, d'aucuns le diront frivole et inconséquent, n'est guère intéressé par les histoires et conflits de sa famille, et s'est plutôt tourné vers Nübia. Voyageant à une vitesse folle, c'est le frôlement de sa cape de voyage qu'on sentirait sur nous par les jours de grands vents.

Domaines/éléments associés:
Le vent, la jeunesse, les voyages, la chasse, les messagers, les marchands et le commerce, les voleurs.


Cultes Mineurs
Les sectes mineures sont liées à une secte majeure. Parfois issues d'un schisme, les croyances varient alors légèrement, d'autre fois rassemblant simplement des pratiques isolées.

Les Marches morts (Lié au culte du Maëlstrom)
Les marches morts voient le monde de façon très pessimiste et le Maëlstrom comme la fin de toute choses. Afin que le monde renaisse et que la tempête soit apaisée, toute vie dois disparaitre. Ils rendent donc grace à chaque île effondrée ou chaque être foudroyé.
Les Marche mort sont cependant profondément pacifique, ils ne provoquent pas mais observent et servent en attendant la mort qui les libérera, la cherchant d'ailleurs souvent. Ce sont les seuls qui entrerons dans une ville ravagé par la maladie afin de rendre grace a chaque cadavre, beaucoup de Marches-Morts tombent d'ailleur eux même maladent a force de cotoyer des cadavres, et tentent de propager le mal dans la mesure de leurs moyens.
Ils ont néanmoins une fonction reconnu de fossoyeur dans la majorité des royaumes, ce sont souvent eux qui nettoient les champs de bataille, qui entretiennent les lèpreux et les accompagnent dans leurs souffrances et visitent les endroits frappés par le Maëlstrom pour pouvoir répandre la nouvelle. Toujours en attendant la mort qui les liberera le moment venu.
Ce mouvement noir et pessimiste apparaît vers la fin du Siècle Noir. Après tant de coups durs, c'est la meilleur réponse qu'ont pu trouver certain: se cloîtrer dans le pessimisme. Cette foi est présente partout, mais majoritaire nulle part.

La Confrérie des Lamentations (Lié au culte du Maëlstrom)
Ces derniers croient que la douleur et la souffrance existent en quantité limitée sur Nübia, et que le Maëstrom est la concentration de souffrance "inutilisée", qui se décharge donc sur les terres. Les Frères des Lamentations, souhaitant lutter contre le Maëlstrom pour un monde meilleur, cherchent donc à s'infliger les pires douleurs et les pires traitements, sans toutefois en mourir, afin d'épuiser la souffrance "en extra" contenue dans le Maëlstrom, et ainsi finir par l'apaiser, pour qu'il ne devienne plus qu'une douce pluie.
Les Frères et Soeurs s'organiseront souvent en bandes, vivront de mendicité, ne mangeront jamais à leur faim, se flagelleront et sauteront sur toutes les occasions d'attirer le malheur à eux. Ils sont généralement méprisés.
Ce culte est très récent, pas si répandu et pas toujours bien compris. Il apparaît en 1333 de notre Ère, en réponse principalement à la destruction d'Orgon, mais aussi à la découverte de l'Umbra et la hausse de criminalité du siècle dernier.

Les Fils de Krönn (Lié au culte du Maëlstrom)
Sont souvent oubliées les particularités culturelles des peuplades de demi-orques résidant dans les Landes de Krönn. Sur le flanc est du mont Kror’vak se trouve le village de Gno’rak, qu’on dit être l’endroit minimalement civilisé se rapprochant le plus du lieu de naissance de Krönn lui-même. Là est né le culte des fils de Krönn, un culte jugé païen par plusieurs et qui vénère l’ancien chef de guerre Orque, insistant que ce dernier aurait littéralement été le fils avatar du Maelstrom, né pour installer une tyrannie éclairée dans les landes et destiné à faire son retour lorsque les vivants en seraient dignes.
Ce culte, encore relativement populaire dans les landes de Krönn, tenta sans grand succès de se répandre à travers Nübia entre les ans 850 et 900, environ. L’échec fut retentissant, voire sanglant, mais certains petits groupes de croyants, se faisant discrets, persistent et tentent toujours de provoquer le retour de leur messie.

Le culte des Vies (Lié au culte de Gayä)
La différence majeure de ce sous-culte, par rapport au plus grand culte de Gayä, est qu'au lieu de croire à une déesse qui est toute la vie, les adeptes des Vies croient que chaque chose est vivante et pourvue d'une âme, de la simple pierre jusqu'aux mortels, en passant par les plantes et les bêtes. Et, de leur point de vue, toute chose qui possède une vie, une âme, mérite le respect. Ils respecteront donc le monde, ne consommeront/tueront que par nécessité, et adresseront toujours une prière pour la vie qu'ils éteignent.
Ce sous-culte apparaît dans communautés d'Humains Nabors en des temps anciens, mais restera somme toute assez peu répandu.

La Philosophie Qi'Jin (Lié au culte de Gayä)
Les adeptes du Qi'Jin croient en la dualité et la polarité du monde. Selon eux, il existe deux énergies qui régissent absolument tout, et qui ne peuvent exister l'une sans l'autre, et qu'il y a toujours au moins un peu de l'un dans la plus grande concentration de l'autre. D'un côté, il y a le positif/actif/vivant/masculin/blanc, et de l'autre, le négatif/passif/mort/féminin/noir.
Les Philosophes Qi'Jin croient fermement en l'équilibre, ce qui les relie au culte de Gayä. Ils mesureront toutes leurs actions, veilleront à garder une balance dans tout ce qu'ils feront pour s'assurer une certaine neutralité, et éviter les débalancements, comme le Maëlstrom.
Ce culte est une création des Githzeraï, il fut découvert en même temps qu'eux et leurs lointaines îles monastiques, en 932 après Déméthil.

Le Culte de la Mère Araignée (Lié au culte de Gayä)
Il s'agit du culte des Elfes Noirs, dérivé de celui des Hauts Elfes. Leur déesse porte aussi le nom de Gayä, et elle est aussi la terre. Les araignées sont considérées comme sacrées par les croyants.
Les drows considèrent qu'ils sont les enfants choyés de Gayä, vivant en son sein, supérieurs à tous les autres, et que c'est la déchéance des peuples de la surface qui aurait blessé la déesse en causant le Grand Effondrement. De plus, les femmes, à l'image de la déesse, sont considérées comme plus fortes intellectuellement, physiquement et moralement que les hommes, elles sont plus saintes qu'eux, accouchant dans la douleur. Ceci dit, différemment de culte principal de Gayä, la vie n'est pas valorisée outre mesure, ni la nature en tant que telle.
Le moment de l'apparition de ce culte n'est pas très clair, les Drows eux-même ayant existés dans l'anonymat et le secret pendant plus de 15 siècles.

La Sainte Trinité du Nouveau Cycle (Lié au culte de l'Un)
Les Trinitaires croient en un seul dieu, mais qui aurait six bras et trois visages. Le premier crée et donne la vie, le second protège et fait perdurer et le troisième détruit et recycle. Pour eux, la destruction et la mort est un aspect essentiel de la vie, sinon Nübia serait vite saturée des créations du premier. L'aspect recyclage de leur foi est d'ailleurs essentiel, puisqu'ils croient en la réincarnation. À la fin de leur vie, ils croient qu'ils seront jugés, et que c'est ce qui déterminera leur prochaie incarnation, jusqu'à pouvoir s'émanciper du cycle et pouvoir vivre en paix dans le paradis de l'unique.
Les adeptes de la Sainte Trinité allient donc généralement la bonté du culte de l'un à un certain côté zen qui n'est pas sans rappeler la Philosophie Qi'Jin.
Cette foi apparaît pour la première fois en 996 après Déméthil, elle est le fruit de la rencontre entre le vieu culte de l'Un et la plus récente Philosophie Qi'Jin en Orgon.

Culte de Bahamut (Lié au culte de l'Un)
Ce sous culte reprend plusieurs éléments propres au culte de l'Un. Bahamut, un grand dragon platine à la puissance inégalée, serait le maître du monde et le père de tous les Drakéides. Dépendemment des versions, l'Empereur-Dieu Plaékar aurait été ou bien son fils, ou bien son avatar sur Nübia, et doit revenir pour guider le peuple vers la perfection, la gloire et la terre promise qui leur sont dues, quand ils seront prêts.
Ce culte véhicule des valeurs de force, d'honneur et de fierté, mais principalement dans l'optique de la supériorité drakéide.
Bien qu'il est possible que cette foi aie mutée avec le temps, ne possédant plus de clergé pour en maintenir le dogme, on peut assumer sans trop de risque d'erreur qu'elle a vue le jour avec la Drakéie Impériale, peut-être même dans l'Ancien Monde. C'est donc possiblement le plus vieux culte sur Nübia.
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Message  Dixie Lun 7 Déc - 7:19

Annexe aux religions : Le Tarot Nübien


L'origine du jeu de 22 cartes, ou arcanes, connu sous le nom de Tarot, est assez imprécis. Plusieurs prétendent qu'il s'agit d'un ancien art elfique, d'autres que c'est en réalité une invention moderne. La théorie la plus crédible est que le jeu serait le descendant de pratiques divinatoires githzeraïes ancestrale dans lesquels les oracles étaient rendus à l'aide de pièces de monnaie ou de baguettes d'achillée. On crois que c'est en Quin'Zhiil, avec l'arrivée de la Sainte Trinité, que ces pratiques occultes auraient donné le Tarot. Celui-ci, par la suite, aurait été repris par les premiers adeptes de la Nouvelle Foi Polythéiste Nübienne, ce qui aurait donné le jeu que nous connaissons actuellement.

Dans la mentalité populaire, le Tarot sert à prédire l'avenir. En réalité, il s'agit bien plus d'un outils d'analyse du présent d'une situation en fonction de son passé, avec un vague reflet de la tangente vers laquelle s'oriente son futur. Le Tarot a parfois mauvaise réputation en raison des nombreux escrocs qui ont pu en abuser et se servir de cet art à mauvais escient.


Les Arcanes

Au nombre de 22, les cartes du Tarot peuvent être divisées en 3 cycles de 7, plus un hors cycle. Le premier cycle représenterait les petits mystères et l'individu, le deuxième, l'individu dans le monde, et le troisième, les grands mystères de l'univers.

Dépendemment du tirage, les Arcanes peuvent sortir à l'endroit ou à l'envers. Il faut faire attention de ne pas voir cet état de fait comme "positif" et "négatif"! Il s'agit en fait plutôt de "en ordre" et "déréglé". Toute chose est bonne, avec modération. Le (+) désigne la signification à l'endroit, et le (-) la signification à l'envers.

I. L'Humain : La potentialité.
La carte représente un homme derrière une table sur laquelle on voit plusieurs petits outils et objets. Il tient une bille dans sa main droite, qui se trouve être au centre de la carte.
(+) L’autodidacte, les possibilités présentes, le commencement, le point de départ, un fait va arriver, le Consultant.
(-) Le vantard, le menteur, l’absence de scrupules, la difficulté à utiliser le possibilités présentes, un fait commence mal.

II. Gamia : La matrice.
Cette carte représente une belle jeune femme encapuchonnée, assise sur un trône, un livre sur les genoux.
(+) Le secret, l’intuition, l’attente confiante, quelque chose évolue secrètement, la Consultante.
(-) L’hypocrisie et la dissimulation, la paresse, l’inertie, une chose évolue secrètement mal.

III. L’Elfe : La pensée.
Cette carte représente une belle elfe assise sur un trône avec un parchemin et un sceptre qu'elle tient comme un crayon.
(+) L’intelligence, les études, la culture et l’instruction : lettres, cours, projets, des réponses positives parviennent.
(-) Le prétentieux et le condescendant, le retard inévitable à tout projet ou des réponses négatives.

IV. Le Nain : La matière et la réalité
Cette carte représente un petit homme barbu assis lui aussi sur un trône. Il tient un sceptre fermement.
(+) Les bases, la volonté, le patron, la réalisation et la concrétisation, la stabilité, le travail et les affaires.
(-) L’entêtement, opposition tenace, danger de chute ou perte de stabilité, les difficultés dans le travail.

V. Le Grand Prêtre : Le rectificateur invisible, la pensée philosophique.
Cette carte représente un vieil homme avec un sceptre à sept branches, qui béni trois fidèles en prières.
(+) Le conseiller, la morale, le devoir, les spécialistes, les limites à ne pas dépasser, le professionnel.
(-) L’intolérance, le fanatisme, les œillères, les difficultés professionnelles, profession tardive.

VI. Le Demi-Elfe : La croisée des chemins, la multiplicité.
Cette carte représente un jeune à une croisée de chemin. À sa droite se tient une belle, jeune humaine, et à sa gauche une vieille elfe. Le jeune homme semble vouloir choisir la jeune humaine. Dans certains jeux, cette carte est parfois remplacée par le "Demi-Orc", qui est sensiblement identique, sauf que l'elfe est remplacée par une orc.
(+) La jeunesse, l’élan et l’enthousiasme, la beauté, le désir, les discussions, les choix, les arts plastiques.
(-) Le doute, le manque de confiance, la jalousie, un choix imposé, un risque de rupture ou de divorce.

VII. Le Vaisseau volant : La maîtrise et le progrès.
Cette carte représente un bateau volant, entouré de nuages.
(+) L’indépendant, la victoire, la réussite grâce à son mérite, la voiture, le déplacement, un avancement.
(-) L’inquiétude et le surmenage, un dictateur, l’arriviste, un accident, des obstacles.

VIII. Le Juge : La loi, l’administration et le gouvernement.
Cette carte représente un homme d'allure sérieuse assis sur un trône. Il tient une épée d'une main et une balance de l'autre. Dans certains jeux, cette carte est parfois remplacée par "Le Roy", "L'Empereur" ou "L'Ancien", mais le dessin reste sensiblement le même.
(+) La logique et la froideur, l’organisation et la structure, l’équilibre, la légalisation, la justice.
(-) Le déséquilibre, la révolte, la chicane, les problèmes avec la loi, les procès.

IX. Le Githzeraï : L’avertissement du destin, le temps prend son temps.
Cette carte représente un vieux moine Githzeraï, recourbé et encapuchonné. Il tient un bâton de marche dans sa main gauche et une lanterne dans sa main droite.
(+) Le temps de réflexion, la sagesse, l'expérience, le solitaire, le célibat, la chasteté, l’économie, les remèdes, le medecin généraliste.
(-) La timidité et la crainte, le retard et l’attente inévitable, l’isolement, la pauvreté, rien ne se passe, l’impuissance.

X. L'Halfelin : Le cycle et l’alternative du sort.
Cette carte représente un petit homme faisant 'étoile dans une roue.
(+) La joie de vivre, l’opportunité, la débrouillardise, la chance pure, le mouvement et le changement, l’instabilité, l’aventure, la débrouillardise.
(-) L’insécurité, l’esprit bohème, la malchance, les revirements, les gains et les pertes, le hasard malencontreux, le joueur.

XI. Le Drakéide : L’intensité du thème, le désir d’être son propre patron.
Cette carte représente une Drakéide qui tient la gueule d'un lion ouverte de ses mains nues.
(+) Le courage, l’énergie, la confiance en soi, l’entreprise, la réalisation, la sexualité, la liaison, le sport.
(-) L’impatience, la colère, la fatigue, les difficultés dans ses entreprises, l’incendie.

XII. L'Esclave : Les liens et le dépassement de soi.
Cette carte représente un homme attaché tête en bas, par le pied.
(+) L’abnégation, le don de soi, le service, les vœux et les promesses, l’attachement, le bénévolat, les sacrifices.
(-) L’utopie, l’impuissance réalisatrice, la dépendance, l’esclavage, le sacrifice non consenti, la désillusion, le refus de couper les liens.

XIII. L’Arcane-Sans-Nom : La transmutation, la finalité.
Aussi appelée "La Mort", cette carte représente un squelette souriant avec une faux dans un champs de cadavres.
(+) La décision, le changement de plan, la récolte, une page se tourne définitivement, le travail de la terre, un autre plan d’existence.
(-) La mélancolie et la tristesse, la douleur, le fin irrémédiable, la maladie, l’échéance fatale, la mort, la décomposition, la corruption et les tares.

XIV. Vallaïr : Le renouvellement et la regénération.
Cette carte représente un jeune homme d'un la cape de voyage est agitée par le vent. Il tient un vase dans chaque main, un courant d'air passe de l'un à l'autre.
(+) L’accommodement, la conciliation, le retour d’un être ou d’une situation du passé ou le point de départ vers autre chose, le recommencement, le renouveau, les loisirs et les vacances, les communications, le téléphone, la radio et la télévision, le MIRACLE.
(-) Le caractère influençable, le laisser-aller, l’agitation, l’humeur changeante, l’hésitation face au désir du retour d’un être ou d’une situation du passé ou la réticence à accepter un point de départ vers autre chose, l’INCURABILITÉ.

XV. Le Tieffelin : Les sens et les possessions.
Cette carte représente un être cornu doté à la fois d'un pénis et de seins. Il tient deux petits diablotins en laisse et une flamme dans sa main droite.
(+) La passion et la jouissance, la sexualité, l’occultisme, l’argent, la fascination, la bonne nourriture, le sport, la vitalité.
(-) L’égoïsme, l’esclavage des sens, les problèmes financiers, la corruption, la maladie, la perversion, les dépendances, la sorcellerie, le vol et la violence.

XVI. Miraël : Le bâtiment
Cette carte représente une tour surplombée d'un nuage noir dans lequel on peut voir une tête d'homme en colère. Un éclair percute le sommet de la tour.
(+) La méfiance et la défiance, le pouvoir, le coup de théâtre, la réussite au-delà des espérances… mais PRUDENCE!
(-) L’orgueil et la folie des grandeurs, la destruction, la catastrophe, la chute, l’incendie, la faillite, le cataclysme, la fin… la mort!

XVII. L'Aasimar : Le futur, la protection occulte, l’île, la nature.
La carte représente une belle jeune femme sous un ciel étoilé.
(+) La douceur, l’amitié, la tendresse, l’espérance, le rêve, l’artiste et les arts classiques, une aide. Tout se réalisera l’année suivante (plus tard).
(-) La rêveire, la désorientation, la naïveté, l’innocence, tout est retardé, l’harmonie est rompue momentanément dans sa destinée.

XVIII. Lua : La création et la famille ou le nid.
Cette carte représente deux bête tournant autour d'un bassin d'eau. Il fait nuit et on peut voir un croissant de lune au visage féminin dans le ciel.
(+) La famille, le passé, les origines, la tradition, l’imagination, la nuit, la gestation, la difficulté à voir la réalité telle qu’elle est, les apparences.
(-) La peur et la fuite de la réalité, l’angoisse, la déception, les complots, les tromperies, les menaces, le pourrissement, l’alcool et les drogues.

XIX. Sol : Les sentiments, la lumière, l’enfant et l’or.
Cette carte représente deux enfants sous un soleil de plomb. On peut voir un visage masculin dans l'astre solaire.
(+) Le cœur sur la main, la paix, la bonne entente, le bonheur, l’amour, l’argent, l’art moderne, les sentiments, la chaleur.
(-) L’émotivité, les larmes, les difficultés financières, la façade dissimulatrice sous des dehors brillants, le bluff, le retard.

XX. L'Âme : La libération et les relations sociales.
Cette carte représente trois vieilles personnes autour d'un cercueil. Dans le ciel, on peut voir un ange avec une trompette assis sur un nuage.
(+) La spontanéité, le public, la renommée, le dégagement, le génie et l’invention, le succès et la réussite, la rapidité.
(-) L’illuminisme, la surexcitation, le manque de pondération, le mystère et sa comédie, LE SUCCÈS EST RETARDÉ MOMENTANÉMENT.

XXI. Nübia : La totalité et le couronnement.
Cette carte représente une belle jeune femme qui traverse une couronne de laurier, au sommet d'un escalier.
(+) La galanterie et le savoir-vivre, l’apothéose, le succès légitime, la réussite majeure sur le plan particulier du tirage, tout est consommé.
(-) Le mondain et le snob, la distraction.
• L’impression que les problèmes sont plus gros qu’ils ne le sont, un retard.
• La déconsidération sociale, la perte de tous ses acquis, tout est contre soi.

Le Changelin : La fin d’un grand cycle, l’évolution, l’inconnu.
Bien qu'on compte cette arcane comme le 22e, il n'a en réalité pas de numéro. La carte présente un homme sans visage, en habits de bouffon et un baluchon sur l'épaule. Un chien lui mord une fesse.
(+) L’original, le marginal, on porte son fardeau tout seul, l’étranger, un voyage, le départ vers un autre plan d’existence.
(-) La nullité, la folie et la dépression, l’arrêt évolutif, la dégénérescence, la dégradation, l’anéantissement, le vide total.


Les Tirages

Il existe deux principaux tirages couramment utilisés sur Nübia. De façon général, le destinataire peut ou non penser à une question ou à une situation en particulier pour orienter le tirage. S'il ne le fait pas, celui-ci concernera le présent ou la vie en général de la personne ciblée. Attention, toutefois: le jeu ne répond pas par oui ou non, il faut donc éviter ces questions et en favoriser du type "Comment va se dérouler...", "Où en suis-je avec..." etc.


Tirage Factuel (à une carte)

Les cartes ne peuvent pas sortir à l,envers dans ce tirage. Il s'agit en fait de déployer le jeu (préalablement mélangé) en éventail et d'en faire piger une carte au destinataire. On interprète la carte comme si elle était à la fois à l'endroit et à l'envers. Il s'agit ici de donner une idée de où la personne en est rendu avec sa vie ou avec une situation en particulier, et de donner un avertissement pour l'avenir.


Tirage en croix (à quatre cartes)

Dans ce tirage, on mélange les cartes sur la table et on en pige 4. L'ordre est important. Le Taromancien place la première à gauche, la seconde à droite, la troisième en haut et la quatrième en bas. Dans ce tirage, les arcanes peuvent sortir à l'endroit ou à l'envers. Voici comment interpréter chaque position:

1: Le destinataire dans le présent. Comment il se sent, où il en est avec la situation concernée.

2: L'extérieur du destinataire dans le présent, son milieu. Ça peut être l'état de la situation en général, ou une autre personne: le patron, la petite amie, etc.

3: Le résumé de la question et le passé de la situation.

4: La réponse à la question et le futur potentiel de la situation.
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