Terra Nubia
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[BG] Les Royaumes

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Message  Nexam Mer 4 Mar - 14:08

Royaumes et régions de Nübia


Voici les fiches des différentes nations ou régions de Nübia. Notez toutefois que nous vous les présentons seulement dans le but d'aider à votre compréhension de l'univers de Terra Nübia et de vous offrir une diversité au niveau de la provenance, la culture et le savoir de vos personnages, puisque le jeu se déroulera uniquement dans la région de Vanatia. Toutes les autres contrées sont hors map.


[BG] Les Royaumes Demethil
Nom
Déméthil

Altitude Moyenne
0

Étendue
Environ 500 km2, répartis sur trois îles urbaines plus petite et une grande île agricole.

Climat et Géographie
N’étant pas trop élevé, Déméthil profite d’un climat tempéré et d’une quantité raisonnable de précipitations. L'île principale étant assez profondes, les habitants réussissent à récupérer une bonne partie de l’eau de pluie : le royaume compte d’ailleurs deux nappes phréatiques. Vu la grande taille du pays et l’activité agricole, ils dépendent quand même du commerce de l’eau avec Elendielle.

Le pays est constitué des différentes principautés humaines, qui ont été rappochées par des systèmes de cordages et de poulies afin de former un plus grand continent. Le relief est très plat, parfois vallonné mais sans plus. Les terres étant fertiles, l’activité principale du royaume est l’agriculture. On y retrouve quand même quelques forêts pour le bois et la chasse.

Population
Environ 500 000 habitants, Majoritairement d'Humains Réhans, mais aussi d'autres ethnies humaines, d'Halfelins, d'Elfes de Lune, de Githzeraï et de demi-espèces.

Religion
Le Culte de l’Un est la foi principale de Déméthil. Les différentes ethnies ont emmené leurs croyances avec elles, mais aucune n’a la visibilité et l’influence de l’Un en cette contrée.

Politique
Déméthil est vraiment un royaume, une monarchie avec un roi à sa tête. Celui-ci est considéré comme étant la voix de l'Un sur Nübia, choisi par lui, et le titre est transmissible à chaque hériters mâles successifs. Le Roi est entouré de toute une noblesse de ducs, qui sont à la têtes des trois principautés, de comtes qui gèrent de grands territoire de l'îles centrales et divers autres nobles mineurs possédant diverses terres en Déméthil.

Culture, coutumes et valeurs
La société Déméthilienne en est une fondé sur les principes d’honneur, de loyauté et de chevalerie de l’Un. Il s’agit néanmoins d’une société très hiérarchisée, avec beaucoup de pauvreté et d’exploitation. Les gens sont généralement assez sobres et prudes, on se méfie beaucoup de l’extérieur impie et corrompu, le racisme et la xénophobie sont donc des constantes en Déméthil. Il s’agit aussi d’une société patriarcale, où la femme a peu de droits sans son mari.

Histoire
La fondation de Déméthil marque l’an 0 de l’histoire Nübienne. Le pays est le plus fort, le plus riche, le plus peuplé, bref, le centre du monde connu.

Suite au Grand Effondrement, les communautés d’Humains Réhans se retrouvèrent sur les îles agricoles centrales et s’organisèrent rapidement en seigneuries et en principautés indépendantes, qui se firent la guerre de longues années pour s’arracher les restes de l’ancien empire. Les principautés furent ravagées par l’épidémie de choléra du 8e siècle avant Déméthil. C'est aussi vers cette époque que la disparition des îles des Elfes de Lunes occasionne une forte immigration de ces derniers dans les principautés humaines.

La Grande Guerre contre les forces dites « de l’ombre », de - 300 à - 6, rapprochera plus encore les diverses communautés réhanes, qui s’unifieront peu après la fin de la guerre pour former le Déméthil actuel.

Au cours des premiers siècles de l'Âge des Royaumes, la pression et la concurrence autant commerciale que militaire s'intensifie sur Déméthil à mesure que les autres royaumes s'unifient et s'organisent. La solution sera donc de créer une colonie sur la montagne qui flotte loin au dessus du pays, Orin'Kahn, où l'on a découvert de précieux gisements de métaux. L'entreprise sera coûteuse et risquée, mais aboutira en 318 et sera très rentable. Plus tard, en 549, n'ayant plus autant d'avantages à conserver la colonie sous sa tutelle, la couronne de Déméthil accordera son indépendance aux Hauts d'Orin'Kahn.

Dernier volet important de l'histoire du pays: le Siècle Noir et la Guerre des Jaunes. Le 7e siècle sera particulièrement dur sur le royaume réhan, qui perdra son principal partenaire commercial, sera attaqué par les hordes de Krönn et frappé à nouveau par l'épidémie. L'économie de la nation sera au ras des paquerettes et l'eau viendra à manquer. En acheter aux Elfes étant hors de question, le gouvernement décidera d'attaquer et d'annexer l'Empire Quin'Zhiil pour avoir accès à son importante nappe phréatique.

[BG] Les Royaumes Elendielle
Nom
Elendielle

Altitude Moyenne
Environ 10 km sous Déméthil.

Étendue
Près de 1000 km2, en seulement une grande île forestière. Ceci n'inclue pas les jungles de Naborie.

Climat et Géographie
Le climat en Elendielle est un peu plus chaud qu’en Déméthil, mais surtout plus humide. Presque tout l’écoulement de pluie des autres îles abouti en Elendielle, qui compte plusieurs lac. De plus, la grande profondeur de son île principale est sensée contenir plusieurs nappes phréatiques.

Elendielle possède un relief vallonné, propice à recueillir l’eau en petits lacs et étangs, et la plus grande partie du royaume est de zone boisée. On ne retrouve que de rares champs agricoles et pâturages.

Population
Environ 300 000 habitants, principalement des Hauts Elfes, mais aussi des Elfes de Lune, des Demi-Elfes, des Humains Nabors, des Githzeraïs et des Halfelins. Ceci n'inclue pas la population des jungles de Naborie.

Religion
Le culte ancestral de Gayä est encore fort en pays elfique, mais il côtoie beaucoup d’adeptes du culte des Vies, ainsi que plusieurs Philosophes Qi'Jin. Il y a aussi de petites communautés croyant en la Sainte Trinité. Les cultes plus bornés ou négatifs comme l’Un et le Maëlstrom trouvent peu de fervents en Elendielle.

Politique
Elendielle est gouverné par un conseil de 10 anciens. Une fois nommé consul c'est pour la vie. Chacun représente une des dix provinces, et est élu par les nobles de l'endroit. Chacune des provinces possède sont propre conseil pour gérer le territoire à l'interne, et est soumis à l'autorité du Haut Conseil. Les conseils provinciaux sont soumis aux même particularité que le Haut.

Culture, coutumes et valeurs
En Elendielle, le respect de la vie et de la nature bat son plein. C’est une société généralement égalitaire, respectueuse et ouverte d’esprit, avec une forte tendance vers la culture, l’art, l’instruction, la magie et la technologie. On y retrouve les meilleurs magiciens, ainsi que les meilleurs vaisseaux volants depuis la destruction d’Orgon.

Histoire
Les débuts des terres elfiques n’ont pas été faciles, déchirés entre la volonté des Hauts Elfes de maîtriser la magie et la technologie et le désir des Elfes Sylvestres de retourner à un mode de vie plus simple. Les premiers croyaient rebâtir le monde avec la magie et la science, alors que les seconds pensaient que c’était cela même qui l’avait détruit. Sans compter le Maëlstrom qui ravageait leurs cités sans relâche. Les deux peuples finirent toutefois par s’unir en - 656, et étaient déjà solides quand la Grande Guerre vint frapper à leur porte en - 300. Elendielle fut fondé peu après le retour de la paix et s’ouvrit rapidement sur le monde extérieur. Aujourd’hui, c’est son commerce de l’eau qui en fait une des principales puissances mondiales.

Un autre événement d'importance pour Elendielle est sa fusion avec Naborie en 732. La petite patrie d'Humains noirs, assez près des valeurs d'Elendielle, vient y chercher protection contre l'esclavagisme et le vol d'eau que pratique Déméthil sur son territoire.


[BG] Les Royaumes Orin
Nom
Les Hauts d’Orin’Kahn

Altitude Moyenne
Environ 12 km au dessus de Déméthil

Étendue
Environ 120 km2, qui est une seule grande île montagneuse.

Climat et Géographie
En étant si hauts dans les cieux, les monts d’Orin’Kahn sont perpétuellement enneigés. Les colons construisirent de vastes complexes miniers souterrains, qu’ils habitent encore à ce jour.

Population
Un peu plus de 100 000 habitants, majoritairement des Humains Réhans et Nabors, mais un peu de toutes les autres ethnies aussi. Avec le temps, les Hauts sont devenu le refuge des parias et des exilés.

Politique
Les Hauts sont partiellement démocratiques. Le Dirigeant est ré-élu à tous les 5 ans. En cette occasion, chaque candidat au poste à droit à un discours, puis on passe au vote. Là où le bas blesse, c'est que seuls les Réhans, l'ethnie dominante, ont le droit de vote et le droit de se présenter.

Religion
Les cultes majoritaires sont certainement la Sainte Trinité, la Philosophie Qi'Jin et l’Un, mais l’on retrouve aussi plusieurs bandes de Frères des Lamentations et de Marche Morts.

Culture, coutumes et valeurs
Les Hauts d’Orin’Kahn sont un endroit où la vie est dure, et l’on pose donc peu de questions à ceux venant y résider. C’est le refuge des rescapés, exilés et autres marginaux des divers royaumes. On y trouve une certaine multiethnicité et acceptation, autant raciale que religieuse.

Il fait froid, on vie dans des souterrains sans lumière solaire, et il y a beaucoup de travail, sans compter les monstres avoisinants, mais les habitants peuvent produire leur propre eau grâce à la neige qu’on y retrouve, et c’est aussi là qu’on mine les meilleurs métaux, depuis la disparition des Rochers des Nains.

Histoire
Orin’Kahn est une nation assez jeune. Colonisé par Déméthil en 318 de notre ère, il deviendra un royaume indépendant au sixième siècle. La grande présence de Nabors en Orin'Kahn s'explique par la seconde grande vague d'esclavagisme en Naborie, qui avait pour but d'envoyer de l'aide bon marché aux colons Réhans. La nation, bien qu’en terrain inhospitalier, aura au moins la chance d’être épargnée par la plupart des conflits et catastrophes mondiales : les guerres et les épidémies ont peu d’impact sur ces cavernes coupées du monde.

[BG] Les Royaumes Kronn
Nom
Les Landes de Krönn

Altitude Moyenne
D’environ 2 km au dessous à 2 km au dessus de Déméthil.

Étendue
Plus d'un million de km2

Climat et Géographie
Il est difficile de dire des généralités pour une si grande étendue de terrain, mais dans l’ensemble, les landes sont une région aride et rocailleuse. La terre y est sèche et infertile, l’eau y est rare, sauf pour quelques marécages bourbeux, bref, il n’y fait pas bon vivre.

Population
Essentiellement peuplé de tribus de monstres, une estimation est impossible à effectuer. On y retrouve bien quelques Frères des Lamentations, un ou deux clans de Drakéïdes et quelques communautés de moines githzeraï, mais ils ne sont pas la règle. On y trouve aussi un bon lot de demi-orcs.

Religion
Le culte dominant est probablement celui du Maëlstrom, si l’on excepte les dieux barbares et divers des différents peuples monstrueux.

Politique
Il n'y a pas de gouvernement central ici, évidemment. Bien que ce ne soit pas forcément la règle, les monstres sont souvent organisés en tribus, soient dirigées par le plus puissant du lot qui s'érige comme tyran, soit par des shamans ou autres religieux.

Culture, coutumes et valeurs
Les landes ne sont pas une société comme telle, mais plutôt un amas plus ou moins défini d’îles inhospitalières et abandonnées aux monstres. Il n’y a pas de culture ou de valeur prédominante.

Histoire
C’est dans ces régions non convoitées des autres peuples que les monstres se réfugièrent après leur défaite lors de la Grande Guerre. Constamment déchirée par des guerres et des conflits internes, leur puissance n’a fait que décroître jusqu’à l’arrivée d’un charismatique chef de guerre orque, Krönn, qui a su unir les différents monstres pendant un peu plus de trois décennies, au septième siècle. Bien que cet être et l’union qu’il a occasionné ne sont plus qu’un souvenir du passé, on désigne encore cette collection d’îles désertiques comme étant les Landes de Krönn.

[BG] Les Royaumes 38556997339cde3d7bde
Nom
La cité libre de Vanatia

Altitude Moyenne
Environ 5km au dessus de Déméthil

Étendue
La cité et ses alentours, plus ou moins 50 km2

Climat et Géographie
Étant un peu plus en hauteur que Déméthil, la cité-état de Vanatia possède un climat tempéré, quoi que frais, et est des un endroit du ciel où les vents sont particulièrement puissants, d’où le surnom de Cité des Vents.

En ce qui concerne la géographie, Vanatia ne possède que l’île sur laquelle elle est bâtie, et encore. Elle est entourée de territoires neutres, infestés de monstres ou simplement indésirés car pas assez rentables.

Population
Plus ou moins 3000 habitants, principalement d'Humains, Elfes de Lune, Demi-Elfes, Demi-Orcs, Halfelins et Githzeraïs, mais on retrouve quelques représentants des autres ethnies aussi.

Religion
On y retrouve un peu de tout, mais le culte le plus officiel et le plus présent est certainement la Nouvelle Foi Polythéiste Nübienne, et le dieu le plus prié dans le panthéon est certainement Vanaïr, dont on retrouve plusieurs statues en ville.

Politique
Vanatia est gouverné par le Conseil des Cinqs. Ce conseil est constitué du Régent, titre héréditaire, d'un Grand Émissaire nommé par le Réent et de trois autres membres élus par les organes qu'ils représentent, soit l'Académie Militaire, l'Académie Magique et la Ligue Marchande. C'est donc un régime partiellement démocratique.

Culture, coutumes et valeurs
Vanatia est un endroit de tolérance, de culture et d’instruction. Elle fut fondée pour partir sur de nouvelles bases plus socialistes. Les Académies, militaire et magique, sont deux points importants de la cité, autour desquels s’articulent pratiquement toute la vie de l’endroit.

Histoire
Vanatia est fondé dans une période d’effervescence historique, en 1200 Ap. Déméthil par un groupe d'aventuriers qui étouffait dans le carcan de leur vieille contrée et voulait essayer quelque chose de nouveau. Le but second de l'entreprise étant de partager leur passion, l'Académie Militaire sera fondée très rapidement. L'idée attirera les marginaux et les progressiste des autres pays, et c'est sous l'impulsion de ces immigrants mages, scientifiques, artistes et penseurs que l'Académie de Magie sera fondée quelques années plus tard, faisant bénéficier la ville d'un ascendant plus intellectuel. Bien que n'ayant pas les moyens de s'élever sur le même pied d'avancement qu'Orgon ou Elendielle, Vanatia acquerra quand même une bonne réputation à ce niveau, et on y fera quelques découvertes importantes, comme l'Umbra.


[BG] Les Royaumes Quinzhiil
Nom
Empire Quin'Zhiil (Province de Déméthil)

Altitude Moyenne
Environ 3 km sous Déméthil.

Étendue
Environ 200 km2, répartis en 3 petites îles.

Climat et Géographie
Étant un peu plus bas que Déméthil, l'Empire bénéficie d'un climat un peu plus doux, et surtout plus humide. Les Zhiils récupèrent une bonne partie des écoulements d'eau de Déméthil, et l'endroit jouît donc d'une végétation luxuriante. Cela aura aussi contribué à amasser une large nappe phréatique sous leur capitale.

Population
Un peu moins de 200 000 habitants, presque uniquement des Zhiils, et quelques militaires Réhans. On y trouve aussi des Elfes de Lune et des Halfelins.

Religion
Au départs adeptes de l'Un, la population se convertira rapidement à la Sainte Trinité, lors de l'apparition de ce culte, pour se détacher des Réhans de Déméthil. Ils conservent toutefois plusieurs valeurs essentielles de l'Un, comme l'honneur et la dignité.

Politique
Bien qu'un noble de Déméthil soit nommer gouverneur de Quin'Zhiil pour gérer la province, c'est en réalité un pantin: c'est la mafia locale qui détient vraiment le pouvoir, le gouernement en entier étant corrompu.

Culture, coutumes et valeurs
Les Zhiils sont un peuple fiers, honorables et respectueux. Tout se joue en subtilité chez eux, il ne faut donc jamais rien prendre pour acquis. Plus récemment, leur lutte contre l'oppression de Déméthil a pris un tournant plus vindicatif, leur donnant une réputation d'escrocs, de brigands et de traîtres.

Histoire
L'histoire ancienne de Quin'Zhiil est très semblable à celle de Déméthil. On fera souvent référence à cette époque comme celle des trois royaumes, pour les trois îles des Zhiils, qui jouaient serré de complot et d'affrontement pour savoir qui s'arrogerait la plus grande part du gâteau. Suite à l'épidémie de choléra et la Grande Guerre, les trois royaumes affaiblis s'uniront pour ne former plus qu'un grand empire en 97 Après Déméthil.

De nature très compétitive, les Zhiils entreprendront par la suite de se mesurer à leurs proches voisins, les Réhans de Déméthil, mais n'arriveront jamais à vraiment les surpasser. Affaiblis par les coups du sort du Siècle Noir, ils seront conquis par leurs adversaires qui convoitaient leur nappe phréatique.

Les Zhiils n'avaleront jamais vraiment la pillule. Après une première tentative d'indépendantisation dans la violence et l'affrontement direct qui échouera en 814 et une seconde tentative en 1076, par la paix et la diplomacie et qui échouera elle aussi, une puissante mafia sera fondée en 1121 et tentera de lutter contre le Réhans en leur nuisant de l'intérieur.

[BG] Les Royaumes Nabo
Nom
Naborie (Province d'Elendielle)

Altitude Moyenne
Environ 7 km sous Déméthil.

Étendue
Un peu plus de 80 km2, répartis en trois îles.

Climat et Géographie
Le climat est chaud et humide dans les jungles de Naborie. L'eau y est à peu près aussi abondante qu'en Elendielle (toutes proportions gardées) et la végétation y est danse et luxuriante. Le relief est assez plat, sinon vallonnée, mais cela parait peu dans l'épaisseur de la jungle qui recouvre les trois îles des Nabors.

Population
Environ 5 000 habitants, presque uniquement des Nabors, ou Hommes noirs, mais aussi quelques elfes de toutes espèces et demi-orques.

Religion
Le Culte des Vies est majoritaire au sein des communautés Nabors en raison du respect qu'il implique et de son apparente simplicité relative.

Politique
Le système politique Nabor est très près de celui d'Elendielle. Chaque tribue possède son cercle d'anciens, et à chaque année, l'un d'eux est désigné pour assister à un cercle regroupant les anciens désignés de chaque clan. En cas de besoin, ou au moins à toutes les décennies, l'un de ces anciens est désigné pour aller faire un compte rendu de la situation au Haut Conseil d'Elendielle.

Culture, coutumes et valeurs
Les Nabors vivent en tribus, divisées en clans familiaux, mais le respect et la bonne entente des communautés implique peu de pression et de normes sociales. Les habitants de ces contrées se satisfont d'une existence simple et festive, sont simplement heureux d'être là et ne se préoccupent pas vraiment du monde extérieur et de tout ses soucis.

Histoire
Bien qu'heureux simplement entre eux, à vivre humblement, l'histoire de Naborie connaîtra quand même quelques passages plus sombres. En effet, si eux se fichent de l'extérieur, il arrive que l'extérieur s'occupe d'eux. Les Nabors seront victimes de trois grandes vagues d'esclavagisme. En effet, jugés noirs, sauvages, plus près des monstres et des bêtes que des hommes, ils seront souvent enlevés par les blancs, les Réhans, pour devenir esclaves. La première grande vague, possiblement la plus grande, débute durant la Grande Guerre, afin de venir y chercher une main d'oeuvre et une chair à canons qui commence à manquer en Déméthil. La seconde a lieu plusieurs siècles plus tard, et a pour but d'envoyer de l'aide peu chère aux colons blancs d'Orin'Kahn. La dernière vague a lieu durant le Siècle Noir, afin d'aider à défendre le royaume qui manque de soldats contre les bandes de pillards de Krönn. Il est à noter que bien qu'ils y aient eu trois plus grande vague, l'esclavagisme est un phénomène constant à toutes époques en Naborie, jusqu'à sa fusion avec Elendielle en 732, quand les Elfes décident de prendres les Nabors qui sont assez près de leurs valeurs sous leur protection. Avec cette fusion cessera aussi le vol d'eau en Naborie par les Réhans, principalement, et participera à mettre un frein aux épidémies chez les Nabors, puisque les maladies étaient souvent amenées par les esclavagistes et les pillards.

Un autre fait important à mentionner est que la Naborie ne fut jamais un pays ou un royaume en soit. On désigne simplement les trois îles des Nabors sous ce nom, mais ceux-ci n'eurent jamais de volonté véritable de former un gouvernement. Même aujourd'hui, la politique elfique qui les protège à peu de prise et d'attrait pour ces gens simples.

[BG] Les Royaumes Monasteretibetain
Nom
Îles Monastiques Githzeraïs

Altitude Moyenne
Moins d'un km au dessus de Déméthil

Étendue
Environ 25 km2, répartis en trois petites îles.

Climat et Géographie
Les trois îles sont plates, mais fertiles, généralement assez bien arrosée et profite d’un climat doux et chaud, ce qui les rends assez indépendantes du reste du monde. Heureusement, car elles en sont assez éloigné!

Population
Approximativement 5000 habitants, uniquement de Githzeraïs.

Religion
La seule religion pratiquée dans les monastères Githzeraïs est la Philosophie Qi'Jin. Ceux ayant adoptés d’autres fois se sont vus forcés à s’exiler.

Politique
Chaque monastère est gouverné par un Abbé, qui est un ancien élu par les autres moines de leur monastère. L'abbé n'est remplacé qu'à sa mort, à moins de démission.

Culture, coutumes et valeurs
La vie est simple et ascétique dans les monastères. On parle peu, on mange peu, on travaille et on médite. Les autres peuples et religions ne sont pas admis en ces lieux éloignés, et les Githzeraï y résidant ne s’intéresse pas du tout au monde extérieur.

Histoire
On peut supposer que les Githzeraïs ont toujours été présents sur ces îles, car ils n’ont été découverts que très tard. Ils n’ont eu aucunement connaissance des grands bouleversements du monde avant leur découverte, soit la Grande Guerre, la destruction des Rocher et des Comtés, les épidémies, le Siècle Noir, etc. Les îlots existent probablement encore aujourd’hui, mais ils sont si loins et peu influants qu’on les oublie généralement et qu’on les laisse tranquilles.

[BG] Les Royaumes Orgon
Nom
Orgon (Détruit)

Altitude Moyenne
D’environ 0 à 4 km au dessus de Déméthil

Étendue
Environ 180 km2, répartis en 9 îles, disposées en escalier.

Climat et Géographie
Climat tempéré, quoi que frais et venteux, plutôt similaire à celui de Vanatia, de laquelle le royaume n’était pas trop éloigné. Les petites îles, ressemblant fort à des galets, sont plates, sans relief, et disposées en escalier, ce qui assurait une bonne récupération des eaux de pluie. La terre est plutôt sablonneuse et rocailleuse, peu fertile, sauf en quelques endroits.

Population
À peu près 300 000 habitants, principalement des Orgonnais, mais aussi des Réhans, Zhiils, Elfes, Halfelins et Githzeraïs.

Religion
Anciennement, le culte de l’Un était majoritaire, mais il a vite perdu en popularité au moment de l’apparition de la Sainte Trinité. La Philosophie Qi'Jin et la Nouvelle Foi Nübienne avaient elles aussi leur part d’adeptes.

Politique
Orgon était une république. Chacun des 17 îlots possédait son député qui siégeait au conseil, et tous les citoyens orgonnais avaient le devoir d'aller voter pour ré-élire un député à chaque 4 ans. Les députés désignaient par la suite un Président entre eux pour être le chef du gouvernement.

Culture, coutumes et valeurs
Les Orgonais étaient assez proche des Elfes, avec une mentalité générale de respect et de progrès, mais avec un ascendant plus commercial. C’est là qu’on retrouvait les meilleurs vaisseaux volants, les plus grandes manufactures en tout genre et la plus grande diversité de produits.

Histoire
Aussi loin que les textes remontent, les îles d’Orgon ont toujours été ouvertes vers le monde extérieur et orientés vers le progrès. C’est là qu’ont eu lieux les premières avancées technologiques majeures. Avec la Grande Guerre, ils ont appliqué leur savoir faire à la construction d’armes diverses et étaient très peu présent au front. La paix revenue, il fallut un temps d’adaptation aux communautés, qui devinrent éventuellement chacune leur propre compagnie commerciale, jusqu’à ce qu’elles soient toutes rachetées par celle qui devint la capitale en unifiant l’Archipel d’Orgon en 64 Ap. Déméthil. Les Orgonnais aurons de tous temps plusieurs décennies d'avance scientifique, jusqu’à ce que le royaume en entier soit balayé par le Maëlstrom en 1324 de notre ère. La tempête remonta les marches une à une et détruisit complêtement chaque cité. Les seuls survivants furent les quelques dizaines de marchands qui étaient à l'étranger et durent s'exiler : il n’y avait aucun espoir de reconstruction dans les ruines fangeuses du Maëlstrom. Quelque uns émigrèrent vers Vanatia, et finirent par fonder la Ligue Marchande en 1327, mais il en reste bien peu aujourd'hui.

[BG] Les Royaumes Arbeitenreisenneuseelan
Nom
Le Comté Halfelin (Détruit)

Altitude Moyenne
D’environ 1 à 3 km sous Déméthil

Étendue
Environ 350 km2, répartis en une seule grande île.

Climat et Géographie
Les Comptés jouissaient d’un climat clément, plus doux que celui de Déméthil, sans devenir aussi chaud, étouffant et humide que celui d’Elendielle, qui était particulièrement propice à l’agriculture.

Population
Un peu moins de 100 000 habitants, majoritairement d’Halfelins Véritables, une ethnie qui a disparu avec ses Comtés. C’étaient de petits êtres rondouillards aux pieds velus qui n’aimaient pas les dérangements et les aventures, qui se satisfaisaient pleinement d’une vie simple et de bonne chair. Les Comtés comptaient très peu d’étrangers, qui étaient tous très mal vus.

Religion
On y pratiquait généralement le culte de l’Un, bien que la religion ne fusse pas une préoccupation majeure de ces petites gences.

Politique
Les Comtés étaient aussi une république. Le territoire était divisés en département, et chacun avait le devoir d'élire son Consultant, titre qu'ils détenaient jusqu'à la mort ou leur démission. Les Consultants prenaient ensuite toutes les décisions ensembles, il n'y avait pas de chef unique pour les Comtés.

Culture, coutumes et valeurs
Le peuple des Comtés n’aimait pas les dérangements et se contentait de choses simples. Ils avaient pour leur dire que c’est les étrangers qui emmenaient les problèmes, et étaient donc très fermés sur eux-mêmes. Entre eux, par contre, ils étaient rieurs, agréables, festifs et très peu discriminants. Les Halfelins actuels (d’aucuns prétendront qu’il s’agit de Demi-Halfelins) étaient particulièrement mal vus dans les Comtés, et c’est d‘ailleurs ce qui les sauva.

Histoire
Les Comtés ont plus ou moins toujours existé dans la forme qui fut la leur au moment de leur disparition. Ses habitants s’organisèrent rapidement en villages communautaires et agricoles. Ils ne s’impliquèrent pas directement dans la Grande Guerre, ou alors très peu, mais aidèrent beaucoup en fournissant vivres et provisions. S’ils prirent si longtemps à s’unir, c’est qu’ils n’en voyaient pas l’utilité, mais ils finirent par se mettre d’accord qu’ensembles ils auraient plus de poids commercial, surtout pour se procurer l’eau essentielle à leurs cultures. Leur histoire dénote peu d’événements marquants jusqu’à la Grande Sécheresse, qui les meurtrie plus durement que les autres peuples, et le passage du Maëlstrom à la suite de celle-ci, qui détruisit carrément la grande île, ne laissant que quelques gravats et îlots ravagés derrière lui. Il n’y eu aucun survivant, sinon les Halfelins de la grande ethnie qui n’étaient pas tolérés dans les Comtés.

[BG] Les Royaumes Rocher
Nom
Les Rochers des Nains (détruits)

Altitude Moyenne
Environ 8 km au dessus de Déméthil.

Étendue
Environ 400 km2, répartis en 6 îles montagneuses.

Climat et Géographie
Les Rochers des Nains prirent ce nom en raison de leur apparence rocailleuse et aride. Très peu de végétation poussait sur ceux-ci, et ils n’étaient pas plats, comme la plupart des autres îlots. Les Nains réussir quand même à s’organiser des pâturages dans les montagnes et à faire pousser certaines plantes dans les cavernes.

Population
Un peu plus de 150 000 habitants à l’époque de leur destruction, majoritairement des nains, petits êtres barbus et farouches.

Religion
Les nains étaint eux aussi adeptes de l’Un.

Politique
Les nains étaient eux aussi régis par une monarchie. Chacun des six rocher avait son Roi, représentants de l'Un sur Nübia pour chacune des communautés dont le titre était héréditaire.

Culture, coutumes et valeurs
Ce peuple en était un travailleur et fier. Ils produisaient les meilleurs matériaux de forge, d’orfèvrerie et de maçonnerie. Ils étaient aussi des guerriers réputés.

Histoire
Il y a deux raisons pour lesquels aucune grande avancée technologique ne vit le jour dans les souterrains des nains. D’abord, ils furent toujours réfractaires à la magie. Ensuite, ils n’en eurent guère le loisir : au début, ils étaient occupés à creuser leurs fourmillières, et ensuite ils durent les défendre contre les monstres. Les Rochers Nains étaient en effet situés très près des Landes de Krönns, et subissaient des assauts réguliers. Et enfin, ces communautés furent détruite par le Maëlstrom en 82 Avant Déméthil, pendant que la Grande Guerre battait son plein. La tempête s’enfla en cette occasion et prit une ampleur jamais vue. Il ne resta plus grand chose des Rochers par la suite. Les quelques Nains à avoir survécus étaient des hommes partis faire la guerre, ils mourrurent donc au combat, ou encore de leur belle mort, mais sans descendance. Aujourd’hui, les Nains ne sont plus qu’un souvenir et quelques armes et armures mythiques.

[BG] Les Royaumes Drak
Nom
Drakéie Impériale

Altitude Moyenne
À environ 8km au dessus de Déméthil pour la capitale et 1 km au dessus de Déméthil pour l’anneau périphérique.

Étendue
Environ 250km2, en une île montagneuse volcanique de taille modeste flottant au centre d’un anneau plat et fertile en contrebas.

Climat et Géographie
À l’Époque, la capitale, située en région montagneuse et flottant en altitude, était en prise avec un climat froid et sec, mais peu venteux. L’anneau fertile, plus bas, bénéficiait d’un climat plus clément, similaire à celui de Déméthil.

Aujourd’hui, toutefois, les deux îles sont considérablement descendues, bénéficiant d’un climat plus chaud et humide. Les ruines fangeuses de l’Empire baignent maintenant dans les eaux bourbeuses d’un immense marécage.

Population
On estime que l’Empire comptait près de 300 000 drakéides, ce qui est déjà énorme pour l’époque, sans compter une quantité inconnue d’esclaves de diverses provenances.

Politique
Niveau gouvernement, il s’agissait d’une tyrannie. L’Empereur, dont la vie semblait éternelle, était souverain et décidait de tout.

Religion
Le culte majoritaire en Drakéie était sans conteste celui de Bahamut, qui justifiait leur ordre social et mettait en honneur Plaékar, leur éternel Empereur-Dieu.

Culture, Coutumes et Valeurs
Dans l’Empire, l’esclavage était de mise. Les Drakéides étaient, à leur avis, sans conteste les plus forts, les plus intelligents et les meilleurs, et méritaient de facto de dominer les autres ethnies. C’était là un endroit où le militarisme régnait, la plus grande portion de la population étant soldat, mais c’est paradoxalement un des endroits où l’on retrouvait les plus grands débordements et les festivités les plus sauvages.

Histoire
Selon la légende, la Drakéie Impériale daterait en réalité de l’ancien monde. Temporairement désorganisés suite au Grand Effondrement, ils auraient rattaché le volcan de la capitale à l’anneau périphérique fertile à l’aide de grandes et grosses chaînes, réunissant ainsi l’Empire. La montagne réputée imprenable, ils purent concentrer leurs efforts à défendre l’anneau, car bien qu’ils aient eu la chance de conserver leurs villes les plus importantes, ils étaient en plein cœur des Landes monstrueuses et subissaient des attaques fréquentes.

L’Empire subsistat plusieurs siècles ainsi, jusqu’à l’alliance des monstres à l’occasion de la Grande Guerre, ce qui marqua leur déclin. Si la légende est encore juste, leur souverain abandonna la nation pour défaire l’armée ennemi, ce qui fut fait. Mais en son absence, les tensions s’accumulèrent, jusqu’à éclater en guerre civile dont les monstres profitèrent. La Drakéie Impériale tomba en 246 Av. Déméthil. Heureusement, plusieurs Drakéides purent s’enfuir et formèrent les clans que nous connaissons aujourd’hui.

Quant à la région, les forces de l'Ombre en firent leur inexpugnable quartier général pendant la Grande Guerre, mais le volcan sur lequel était bâtie la capitale-forteresse entra en éruption en -98, réduisant définitivement ce bastion à néant. Suite à cela, les îles descendirent tranquillement, jusqu'à devenir la marécage inhospitalier qu'elles sont actuellement.

Royaumes de l'Umbra

Glaz'nVal
L'inconnu
[BG] Les Royaumes Glaz
On ne sais pas grand chose sur l'Umbra, cependant les quelques textes sérieux que l'on peu trouver sur le sujet font mention d'un seul et même royaumes où tout est different de Nübia, y compris les créatures y vivant.
Beaucoup de rumeurs circulent sur Glazz'nVal, ce qui est sur, ce que ce n'est pas un endroit où ceux de Nübia peuvent s'épanouïr.
Nexam
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Message  Maze Sam 28 Nov - 23:54

Annexe aux Royaumes: Cités et Provinces de Nübia

Notez qu'il ne sera jamais demandé de connaître entièrement ce genre de choses, il s'agit d'enrichissement de l'univers vous permettant de mieux le cerner et de développer l'origine de votre personnage, de même que de jouer un érudit s'y connaissant en géographie. Il s'agit donc d'un outil, simplement.

Déméthil

Le
royaume réhan, centre du monde s'il en est un, est composé de trois
métropole, chacune sur leur île, encerclant un vaste plateau campagnard
et agricole central.

Bourg-du-Roy
Il s'agit
de la capitale actuelle de la nation, de loin la cité la plus grande et
la plus achalandée de Déméthil, et possiblement même de tout Nübia. Le
Bourg est une ville très commerciale et cosmopolite, ouverte sur le
monde. On y retrouve à la fois les quartiers de la haute noblesse,
autour du palais de sa majesté, et des quartiers miteux à éviter, sous
la coupe des Mille-Visages. La cité n'est bien sûr pas que
résidentielle, commerciale et touristique, on y retrouve aussi des
manufactures, des écoles et bien d'autres, mais elle est surtout
reconnue pour être le entre du pouvoir de Déméthil, et le plus grand
centre commercial de Nübia. On estime sa population à environ 150 000
habitants.

Collinston
Cette cité tiendrait
son nom du fait que son île est vallonnée, plutôt que plate comme les
deux autres. Un peu à l'écart de la frénésie de Bourg-du-Roy, cette
cité tranquille est plutôt de tradition académique et culturelle. On y
retrouve beaucoup d'artistes, des académies variées et plusieurs
centres de recherche et développement. C'est aussi là que l'on retrouve
l'Église de l'Unique. On estime sa population à environ 60 000
habitants.

Fort Vorias
Troisième grande cité
de Déméthil, celle-ci est hautement fortifié, dû à sa proximité avec
les Landes de Krönns, et à souvent été la dernière ligne de défense du
royaume, notamment lors de la Grande Guerre et du Siècle Noir.
Aujourd'hui encore, une grande tradition militaire y perdure, et c'est
là qu'on retrouve les académies militaires les plus réputées au monde,
après Vanatia. Bien qu'il y ait des contingents de soldats un peu
partout ailleurs dans le royaume, c'est là que le gros de l'armée
réside. La majorité de l'activité de la cité est d'ailleurs orienté
vers ce secteur: ceux qui ne sont pas soldats ou instructeurs sont
généralement armuriers ou forgerons. On estime sa population à environ
90 000 personnes.

Coin-de-Pays et les campagnes
Coin-de-Pays
se situe sur une pointe, un coin, de la grande île centrale, s'avançant
vers Bourg-du-Roy. Elle est en quelque sorte la métropole de cette
grande région, servant de transit entre la capitale et le reste du
royaume. Elle compte environ 50 000 habitants.

Le reste du
plateau est essentiellement divisé en rangs et en terres agricoles,
avec un petit village ici et là. C'est souvent aux gens de ces régions
qu'on pense quand on pense au stéréotype du Réhan de Déméthil: très
religieux, conservateurs et nationaliste, un peu belliqueux, et pas
forcément très instruits. Bref, ce sont des paysans. On estime la
population de ces régions à environ 150 000 habitants.


Elendielle

Le
vaste territoire d'Elendielle est divisé en 10 provinces. Chacune
contient et porte le nom d'une des dix cités ancestrales des Hauts
Elfes, et bien que tous les habitants du pays ne vivent pas forcément
dans ces cités, elles sont représentatives de leur provinces
respectives. Les territoires sont répartis en 8 régions périphérique en
encerclant deux centrales.

Myth Aeron
La
Cité des Gardiens de la Loi, capitale d'Elendielle. C'est donc là qu'on
retrouve le Conseil des Anciens. C'est aussi la seule région qui est
vraiment ouverte sur le monde, où l'on accepte réellement les
étrangers, ce qui en fait donc la cité la plus commerciale et la plus
cosmopolite. Elle se situe à l'extrême est de l'île, près d'où flottent
les îlots de Naborie. Myth Aeron est la plus petite région
d'Elendielle, incluant à peine plus que la cité en elle-même, et compte
un peu plus de 30 000 citoyens.

Myth Liarum
Province
des Maîtres de la Clairière, qui doit son nom à son absence d'arbres.
Mis à part les villes, c'est en effet la seule région non-boisée
d'Elendielle, en plus de recevoir une bonne quantité de précipitations,
les elfes en ont donc profité pour établir leurs champs et leurs
pâturages. Région essentiellement rurale et agricole, la cité en
elle-même n'est en conséquent pas si grande. La province, toutefois,
est la deuxième plus vaste de la nation, occupant tout le versant est
au sud de la capitale, jusqu'à Myth Thavin au sud, et est l'une des
plus peuplées, avec environ 40 000 habitants.

Myth Thavin
Région
forestière aux arbres épars, on raconte que les bois de la province des
Vigies de la Tempête compte au moins autant de brise-foudre que
d'arbres. Elle est en effet située sur la pointe sud de l'île dans une
dépression du terrain, et subit particulièrement beaucoup de tempêtes.
Son rôle traditionnel était d'avertir les autres provinces par magie
lorsqu'un gros orage se préparait, mais il est doublé aujourd'hui de
celui de principal récolteur d'eau de Nübia. La région est de taille
moyenne et ne compte guère plus de 20 000 habitants.

Myth Othiath'Koëh
Les
Portes de la Terre, de leur nom elfique, sont nommées ainsi car il
s'agit de ce qui s'approche le plus d'une montagne en Elendielle. Il
s'agit d'une région minière, essentielle pour l'approvisionnement en
minerais à la nation qui en demande toujours plus, autant pour ses
armes que ses brise-foudre ou ses vaisseaux volants. Supportant
difficilement les tunnels, il s'agit d'une mine à ciel ouvert,
possiblement la seule de tout Nübia. La région, située au Sud-Ouest de
l'île, est l'une des plus petites, incluant seulement la mine et la
ville-campement alentour. Elle compte environ 20 000 habitants.

Myth Aeless
Son
nom signifie Cité des Chevalier Elfique en ancienne langue elfe, et ce
n'est pas par hasard. Elle se situe dans la région la plus à l'ouest du
pays, couvrant la plus grande part de leur frontière commune avec les
Landes de Krönn. On y retrouve la plus grande concentration de
guerriers elfiques, et c'est la que les académies les plus
prestigieuses de la nation sont situées. Bien que le terme chevalier
puisse porter à confusion, ce sont des soldats bien différents des
chevaliers de Déméthil, beaucoup plus proche du rôdeur, munis d'épées
longues et d'arcs, et leurs fortifications sont bien différentes des
murailles de pierres humaines, plus adaptées à la forêt environnante.
Il s'agit de la troisième plus grande province et l'une des plus
populeuses, avec près de 40 000 habitants.

Myth Anibrar
La
cité de la Main Bâtisseuse est la région la plus "industrielle"
d'Elendielle. C'est là qu'on retrouve la plus grande concentration
d'artisans et de manufactures. Tout près de Myth Quereth, les deux
provinces travaillent beaucoup ensemble au niveau de la conception et
la réalisation technologique. Sa proximité relative avec la mine
d'Othiath'Koëh, au sud, est aussi un avantage indéniable. Située sur le
versant nord-ouest de l'île, cette région de taille moyenne compte plus
ou moins 30 000 citoyens.

Myth Quereth
Littéralement
"Cité des Arcanes Perdues", il s'agit de la terre ancestrale des Hauts
Elfes de jadis, là où s'élevait leur principale citée et où se
trouvaient les bibliothèques et les archives les plus vastes de
l'ancien monde. Malheureusement, elles furent ravagées par les tempêtes
du maëlstrom au début des temps, et tout fut perdue. La cité fut
toutefois rebâtie, et elle demeura le premier lieu de recherche, autant
magique que technologique, d'Elendielle, et de Nübia en entier depuis
la destruction d'Orgon. La région est aussi très reconnue pour ses
académies diverses et spécialisées. De taille moyenne, à la lisière
nord de l'île, c'est toutefois la province la plus peuplée du pays,
avec un peu plus de 50 000 citoyens.

Myth Saetria
Les
Bois Dansants sont l'une des régions les plus particulières
d'Elendielle. En effet, les habitants ne semblent avoir d'autres
préoccupations que les arts et la fête. Les célébrations nationales
importantes y ont presque toujours lieu, et on y accepte même des
étrangers, à l'occasion. On raconte que ces dans ces bois que la
réconciliation entre les Hauts et les Sylvestres s'opéra, et que cet
esprit de fête, d'allégresse et de bonne entente y règne encore. De
taille moyenne, la région se situe au nord-est, tout près de la
capitale, et compte plus ou moins 30 000 habitants.

Myth Vaness
Bien
que signifiant littéralement Cité des Elfes Sylvestres, on ne retrouve
plus aucun de ceux-ci à cet endroit. Il s'agit toutefois de leur terre
ancestrale qui est encore à ce jour le centre du Culte de Gayä, et qui
est strictement interdit à tous les étrangers. Cette terre est
considérée comme sacrée, et est occupée principalement par des druides
et des religieux. On raconte que là-bas, l'écorce des arbres est
argentée et que leurs feuilles sont d'or. On dit aussi qu'on y trouve
un lac à l'eau cristalline, la seule étendue d'eau de tout Nübia. C'est
de loin la plus grande province d'Elendielle, située en plein centre de
l'île, et paradoxalement la moins peuplée, avec à peine 10 000
habitants.

Myth Baelvan
Dans la région des
Gardiens de la Forêt, les arbres sont plus grands et plus serrés,
l'atmosphère est étouffante pour qui n'y est pas habitué et il y a
toujours quelqu'un pour vous guetter, où que vous soyez. Au centre de
l'île, situé à l'est de la forêt sacrée, la province est en quelque
sorte un tampon protecteur contre les étrangers de la capitale, et est
tout sauf accueillante pour ceux-ci. Il existe en ces lieux une longue
tradition de chasseurs, rôdeurs et guerriers. De taille moyenne, ces
bois abritent près de 30 000 elfes gardiens.

Orin'Kahn

Orin'Kahn ne compte qu'une cité, étant assez inhospitalière de nature, aucun autre établissement ne fut tenté.

Oringrad
Capitale
et seule cité reconnue de la nation des Hauts, la cité est très sobre
et industrieuse, construite dans les tunnels. N'importe qui venant y
résider peut recevoir la Citoyenneté-Ouvrière, ce qui lui assure un
salaire fixe, un emploi selon ses aptitudes et un logis. Les conditions
de vie sont toutefois difficile, et il n'y a aucun espoir d'avancement.
Et on ne part pas si facilement d'Oringrad: les vaisseaux partant vers
l'étranger sont rares et bien surveillés! Il existe aussi la
Citoyenneté-Régnante, seulement disponible aux Réhans nés sur place ou
résidant depuis un certain temps et ayant fait leurs preuves. Ils
auront typiquement un meilleur salaire, un logis plus spacieux et un
emploi au gouvernement, possiblement comme bureaucrate. C'est aussi
cette seconde citoyenneté qui octroie le droit de vote. Oringrad n'est
pas réputé pour grand chose si ce n'est pour son minerais ou comme
dernière chance pour les rébus des autres nations. Elle compte environ
100 000 habitants.

Quin'Zhiil

Quin'Zhiil
est composé de trois cités, nommés les Trois Royaumes avant leur
fusion. Ayant toujours eu une tradition de compétitivité, autant entre
elles qu'avec l'étranger, les trois ne sont pas particulièrement
spécialisée. Aujourd'hui, c'est surtout leur alignement politique qui
les différencie.


Capitale actuelle de
Quin'Zhiil, Wu est présentement occupée par le gouverneur de Déméthil
et sa soldatesque. Les tensions n'y sont pas aussi vives qu'à Wèi, mais
certains quartiers sont quand même à couteaux tirés. Reste que c'est la
cité la plus déméthilisée des trois, la plus cosmopolite et la plus
commerciale. C'est dans cette cité qu'on retrouve l'Église de Lua et
son Grand Prêtre. La plus grande des trois, elle compte environ 90 000
habitants.

Wèi
Wèi est le siège actuel de la
Mafia, elle très indépendante, et il peut être dangereux de s'y
promener seul, même pour un citoyen zhiil. Il est évident que les
étrangers y sont très mal vus, particulièrement les Réhans. Bien que
d'apparence fermée, les activités illicites de la mafia parvienne à y
stimuler une certaine activité économique, la cité est d'ailleurs assez
florissante. De taille moyenne, près de 60 000 personnes y résident.

Shǔ
La
plus petite et la plus tranquille, Shu ne s'implique pas réellement
dans le conflit Déméthilo-mafieux. Bien sûr, les deux factions y sont
représentée, mais les affrontements y sont moins ouverts. Les habitants
de Shu souhaiteraient bien entendu regagner leur indépendance, mais ne
croient pas que c'est par les armes qu'ils y arriveront. Bien qu'étant
la cité la moins prospère, elle n'est quand même pas en difficulté. Les
gens y sont assez conservateurs des coutumes de l'ancien Empire, et
c'est d'ailleurs dans celle-ci qu'on retrouve le Lama de la Sainte
Trinité. Elle abrite environ 40 000 citoyens.

Naborie

Bien
que la Naborie soit constituée de trois îles, elle se distingue des
autres régions du monde par le fait que ce ne sont pas de îles-cités.
La jungle les recouvre, et bien que l'on trouve plusieurs village, il
n'y en a qu'un qui soit vraiment digne de mention.

Naboria
La
fondation de Naboria date d'un peu avant la fusion avec Elendielle.
Jadis, ne voyant pas l'intérêt de piler sur leurs traditions
millénaires, les habitants de la région vivaient comme ceux des
Brousses d'Ébène. Ils durent toutefois s'unir afin d'avoir un endroit
pour se concerter et ouvrir un tant soit peu la Naborie sur le monde
extérieur. C'est donc de ce village qu'on retrouve leur Conseil des
Anciens, le seul quai de la province et les seules infrastructures
permettant d'accueillir quelques poignées de touristes et visiteurs
étrangers. Situés sur la plus grande île mais n'en occupant qu'une
parcelle, elle est bâtie sur le cap qui s'avance le plus vers
Elendielle. On peut d'ailleurs voir la capitale de la nation elfique de
l'autre côté du vide. Le village compte plus ou moins 1500 âmes.

Les Brousses d'Ébène
On
désigne généralement le reste du territoire "non-civilisé" de cette
façon, même si ce n'est pas réellement une province ou une région
reconnue. Là-bas, la jungle règne suprême, et l'on y retrouve plusieurs
petits villages tribaux disséminés un peu partout. Très peu d'étrangers
s'aventurent dans les terres sauvages de l'endroit, mais ils sont
généralement bien reçus. Dans les brousses, les gens conservent leur
mode de vie ancestrale familial, une vie simple et gaie. On estime la
population des brousses à 3000 ou 4000 personnes, mais aucun village
n'est composé de plus de quelques centaines d'habitants.

Îles Monastiques Githzeraïes

Celles-ci
sont vraiment ce que leur nom indique: des îles avec chacune un
monastère dessus. Assez éloignées du reste de Nübia, les trois îles
sont peu connues, et très rares y sont les visiteurs. Les nouveaux-nés
Githzeraïs grandissent généralement dans le monastère de Shi, où ils
sont formés aux travaux essentiels de base, et peuvent choisir leur
monastère vers leur trentième anniversaire, dépendamment des places offertes.

Shǒu
Il
s'agit du monastère le plus important, quoi que pas le plus grand. On y
enseigne les arts martiaux séculiers des Githzeraïs, et c'est là que
réside le Haut Philosophe Qi'Jin. C'est le seul endroit où sont admis
les étrangers, auxquels une petite aile est réservée, quoi que bien peu
utilisée. On y recense environ 3000 moines Githzeraïs.

Shǐ
Celui-ci
est le plus grand monastère des trois, mais principalement parce que
c'est là qu'on retrouve les vergers et les pâturages qui nourrissent
les petites communautés monastiques. Dans celui-ci, la méditation se
fait à travers le travail manuel plutôt que les arts martiaux. Les
étrangers n'y sont généralement pas admis. On compte grosso modo 1500
moines dans cet établissement.

Zhǐ
Ce
monastère est le plus petit. En réalité, on devrait plutôt parler de
cloître, dans son cas. Les moines l'habitant ont renoncés à la parole,
et passe le plus clair de leur temps à jeûner et méditer.
Paradoxalement, c'est celui-ci qui contient la bibliothèque la plus
importante et qui produit les meilleurs mages et guérisseurs. Si les
étrangers sont rares en Shou et peu admis en Shi, ils sont carrément
interdits en Zhi, qui est le saint des saints. N'ayant pas beaucoup de
logements, on y compte seulement 500 moines.


Orgon

Orgon
était aussi surnommé le royaume de l'escalier, car les 9 îles qui le
composaient étaient placées en paliers successifs. Au départ, chacune
des cité était une compagnie commerciale indépendante, jusqu'à ce que
la plus fructueuse finisse par racheter toutes les autres et unifier le
royaume sous sa bannière. À l'époque de leur destruction, les 9 cités,
une par îlot, avait encore conservé leur spécialisation millénaire.

Riyadh
L'île
la plus élevée en altitude et la plus près de Déméthil, c'est aussi la
plus petite. Bien qu'elle gagna en puissance économique plus
tardivement que les autres, puisque n'ayant pas véritablement une
industrie bien à elle, mais elle devint le principal point de transit
entre Orgon et les autres nations. Elle se développa très rapidement et
finit par devenir la capitale de l'archipel marchand. Comptant 30 000
citoyens à l'époque, les rares survivants en sont presque tous
originaires.

Jeddah
Cité des presses et des
librairies, Jeddah occupait une place particulière dans la culture
orgonnaise. En effet, elle finit par accueillir d'immenses
bibliothèques, des académies diverses très réputées, et plusieurs
grands artistes. Elle était toutefois peu viable économiquement,
surtout dans les premiers temps, et fut la première à être annexée par
Riyadh. Deuxième île de l'escalier, à peine plus grande que la
capitale, elle comptait toutefois pratiquement 60 000 résidents.

Mecca
Axée
autour de la recherche et du développement, Mecca ne fut pas l'une des
villes les plus prospères dans son jeune âge non plus, et fut
rapidement annexée. Avec le temps, elle fut toutefois favorisée par sa
proximité avec Jeddah, la cité académique, et elle fut au coeur de
l'Ère de Progrès. On y trouva d'importants gisements de cristaux, et
elle devint rapidement réputée pour ses vaisseaux volants. Troisième
île de l'archipel, pratiquement deux fois plus grande que l'île
précédente, elle comptait toutefois à peine 25 000 habitants.

Medina
Spécialisée
dans les arts occultes, l'alchimie et les enchantements, Medina était
la ville académique avant Jeddah. Avec la découverte des cristaux,
notamment le Magiss, dont elle comptait quelques gisements, elle se
spécialisa dans la production fort lucrative d'objets magiques et
autres accessoires pour mages. L'alchimie restant une de ses activités,
ses soigneurs n'avaient d'égaux que les elfes d'Elendielle. Elle était
la quatrième île, à peine plus grande que Mecca et à peu près aussi
peuplée.

Dammam
Donnant dans la forge et
l'armement, elle était particulièrement prospère après la Grande
Guerre, et tous auraient cru qu'elle deviendrait la capitale, si ce
n'avait été du ralentissement économique qu'elle connu par la suite.
Elle demeura toutefois une ville très riche, et le premier fournisseur
en armement après la chute des Rochers Nains. Elle ne put toutefois
jamais égaler la perfection des quelques armes naines rescapées, et fut
condamné à toujours rester dans leur ombre légendaire. Plus grande que
Medina, l'île de Dammam, la cinquième, abritait environ 30 000 âmes.

Ta'if
Spécialiste
de la menuiserie, de l'ébénisterie et de l'architecture, Ta'if était
elle aussi un concurrent respectable pour le titre de capitale. Moins
prospère que Dammam d'abord, son chiffre d'affaire monta en flèche avec
la reconstruction suivant la Grande Guerre. L'île est encore un peu
plus grande que la précédente, et est la seule à posséder ce qu'on
pourrait appeler une forêt, quoi que clairsemée. À peu près à la même
altitude que Déméthil, environ 35 000 personnes habitaient entre ses
murs.

Tabuk
Ville du textile, de la mode et
de la haute couture, Tabuk était particulièrement reconnue pour le fin
lainage de ses moutons et la qualité inégalée du coton de ses champs.
Un peu plus basse que Déméthil, son climat était propice à la culture
de cette plante. Mis à part Abha et elle, aucune autre île orgonnaise
n'avait de terre véritablement fertile. Relativement prospère
économiquement de tout temps, elle logeait approximativement 45 000
personnes.

Abha
Dernière île, à la fois la
plus grande, la plus basse et la plus éloignée de Déméthil, son climat
chaud, en collaboration avec ses nombreuses pluies et le déversement de
l'eau de pluie excédentaire des îles supérieures, en faisait jadis un
marécage bourbeux. Les ingénieux Orgonnais créèrent toutefois un réseau
d'irrigation qui draina le terrain sans gaspiller l'eau, et l'île
devint la troisième puissance agricole, après les Comtés Halfelins et
Déméthil. Elle connut des débuts difficiles, mais se révéla essentielle
à la bonne marche de tout le royaume. La cité, plutôt un grand dortoir
où tous les paysans allaient en rentrant des champs communautaires,
logeait un peu plus de 50 000 travailleurs.

Nations Drows

Il
existe à ce jour deux cités drows connues. Bien que les peuples de la
surface ignorent les détails particuliers de ces complexes souterrains,
ils savent du moins qu'ils existent. Il faut toutefois noter que ces
deux cités ne sont en aucun cas les seules: il existe très certainement
de petites communautés un peu partout en Nübia, mais pas assez grande
pour être belliqueuses et se faire connaître, comptant généralement pas
beaucoup plus qu'une centaine d'individus. La vie est dur sous le sol
des îles de Nübia!

Il est aussi cru qu'il existe une cité drow
encore plus importante que les deux recensées au sein des Landes de
Krönn, mais il n'existe aucune preuve tangible de cela. Ce n'est pas
comme si les habitants de Nübia tenaient à avoir encore plus d'elfes
noirs à leurs portes, de toute façon, autant les laisser dans l'oubli!

Everhzynge
La
plus grande des deux villes, Everhzynge, ou la Caverne des Ruines, est
située sous Déméthil. À l'origine bien trop occupée à voir ses maisons
s'entre-déchirer pour aller chercher noise à ses voisins d'au dessus,
les Réhans commirent toutefois l'erreur d'organiser des patrouilles
pour sonder leurs souterrains suite à la nouvelle de l'apparition de
Drows en Orin'Kahn. Quelle ne fut pas leur horreur en découvrant la
cité! Comble de malchance, cette incursion éveilla un intérêt nouveau
chez les principales matrones de l'endroit, qui organisèrent des
patrouilles par le biais de leurs académies communes pour organiser des
pillages et des tueries occasionnelles en Déméthil. Les humains, trop
occupés ailleurs, ne menèrent jamais vraiment de guerre d'envergure
contre les inexpugnables elfes noirs. Avec environ 30 000 habitants,
Everhzynge compte près d'une cinquantaine de maisons.

Arabund
Signifiant
Filles de l'Araignée, cette cité est située sous Orin'Kahn, la
profondeur de la montagne accordant une certaine sécurité vis-à-vis du
vide en dessous. Arabund ce distingue d'Everhzynge en ce fait qu'elle
n'est pas composée de plusieurs maisons, mais en est en fait une seule.
Descendant toutes d'une matrone commune, les filles de celle qu'on
nomme l'Araignée ont réunis leurs maisons suite à l'arrivée des colons
de Déméthil afin de mieux lutter contre eux. Cela pris du temps,
toutefois, et elles ne se révélèrent à leur ennemi que quand elles
furent fin prêtes, soir durant le Siècle Noir. Cet ennemi commun permet
d'ailleurs de mieux garder leurs mâles concentrés et leur permet d'en
avoir un ratio un peu plus élevé qu'en Everhzynge. On estime la taille
du clan à environ 10 000 elfes noirs.
Maze
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